Let it rip

Объявление

06.08мы открылись! 07.08салон мадам Серафины Король Пентаклей На этой неделе колода сулит нам стабильность! Все, что бы мы не начинали, будет иметь прочный фундамент, а значит - это идеальное время для того, чтобы начать нашу с вами Игру. Мгновенных результатов ожидать не стоит, но все, что мы заложим на этой неделе, даст весомые плоды через некоторое время. И да хранит нас Безликий! активист один активист два Иштван Чип имя постописца Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. let it riplet it rip
добро пожаловать
Лондон 2026. Пока город живет обычной жизнью, в её тенях продолжается Великая Игра, и здесь не спрашивают, хочешь ли ты играть. Привычная система трещит по швам, границы реальности истончаются. Карты уже сданы. Вы в Игре. Ваш ход.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Let it rip » The High Priestess » Бестиарий


Бестиарий

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Бестиарий

https://upforme.ru/uploads/001c/c3/28/2/379862.jpg

Все существа, описанные в этом разделе, не являются продуктом воли отдельных карт. Они созданы самой Игрой и Изнанкой как инструмент поддержания баланса, наказания или наблюдения. Многие из них напрямую связаны с феноменом Зова Игры — периодическими событиями, во время которых реальность становится нестабильной, а существа бестиария проявляют повышенную активность, выходя на охоту, миграцию или «очистку» территорий. Части тел и тканей большинства существ используются в зельеварении и создании артефактов. На чёрном рынке Лондона они представляют отдельный и крайне опасный сегмент торговли.

Редкость

◆ — обычные
◆◆ — редкие
◆◆◆ — очень редкие
◆◆◆◆ — практически легендарные


Опасность

— низкая
— средняя
— высокая
— смертельная
— катастрофическая

Существо

Редкость

Опасность

Используемые части

Часовые

◆◆◆◆

Практически не поддаются разбору, полностью разрушенный Часовой постепенно распадается, не оставляя пригодных органов. В редких случаях удаётся сохранить нестабильный зелёный сердечник, используемый исключительно в экспериментальных артефактах.

Искажённые

◆◆

Используют только индивидуальные мутации: изменённые кости, когти, роговые наросты, ткани, насыщенные энергией Изнанки. Универсального набора компонентов не существует.

Сшиватели

◆◆◆◆

Только серебряные нити, отделившиеся естественным образом во время "сшивания", и сброшенные перья. Намеренная охота на Сшивателей запрещена большинством организаций.

Вранники

◆◆◆

Линные перья, скорлупа, отпечатки магического следа на когтях. Используются в поисковых артефактах и ритуалах навигации.

Зеркальники

◆◆◆

После ритуального изгнания могут оставить серебристую зеркальную плёнку или осколок отражения — крайне редкий компонент для зеркальной магии.

Мотыльки Забвения

◆◆

Пыльца, чешуйки крыльев, пустые коконы. Используются в составах, влияющих на память и восприятие.

Костяные Пауки

◆◆

Костяные сегменты панциря, паутинные железы и пространственные нити, возникающие возле разломов.

Мясники

◆◆◆

Зубы, когти, участки кожи и костные пластины. Сердце отсутствует как стабильный орган.

Чёрные Пастыри

◆◆◆◆

Обсидиановые фрагменты рогов, костные пластины и пыль, остающаяся после разрушения черепа.

Баргесты

◆◆◆

Клыки, когти и клочья мерцающей шерсти, постепенно исчезающие без специальной консервации.

Забытые

◆◆◆

После окончательного рассеивания иногда остаётся Эхо памяти ("серый пепел памяти"), применяемое в ритуалах воспоминаний и сохранения личности.

Гулящие дома

◆◆◆

Кирпичи, изменённая древесина и, крайне редко, Сердце дома — ядро пространства.

Утопленники

◆◆◆

Чёрная жидкость, солевые кристаллы и водоросли, формирующиеся на теле существа.

Отголоски Таротов

◆◆◆◆

Физических останков не имеют. Иногда после исчезновения остаются фрагменты воспоминаний, пригодные для создания редких артефактов памяти.

[hideprofile]

0

2

[indent] Часовые
После первых десятилетий существования Великой Игры стало очевидно, что одних носителей карт недостаточно для поддержания её порядка. Люди пытались уничтожать карты, вмешиваться в инициации, скрывать новых носителей и раскрывать существование Игры окружающим. В 1501 году Безликий создал первых Часовых — искусственных существ, существующих исключительно ради поддержания правил Игры. Часовые не обладают собственной волей. Они не служат ни таротам, ни людям, ни самому Безликому. Их единственная цель — поддерживать стабильность Игры такой, какой она должна быть. Среди таротов их нередко называют руками Игры.
Внешне Часовой практически неотличим от человека, однако внутри его тела нет органов, крови или костей в привычном понимании. Оболочка представляет собой плотную структуру из неизвестного материала, способного постепенно перестраиваться и восстанавливаться. Если оболочка разрушается, внутри не обнаруживается ничего человеческого, только пустота и слабое зеленоватое свечение, будто внутреннее пространство ещё не завершило своё формирование. Именно поэтому среди посвящённых закрепилось старое название — Пустые. Часовые не испытывают боли, страха, усталости или эмоций, они не имеют личности как таковой и лишь исполняют заложенный в них алгоритм. Подробнее здесь.

[indent] Сшиватели
Статус: служат Игре.
Редчайшие существа. Появляются там, где ткань мира оказывается повреждена: вблизи разломов Изнанки, в местах массовой гибели носителей карт или после мощных магических конфликтов. Сшиватели выглядят как длинные бескрылые существа, напоминающие журавлей. Их тело словно не до конца «собрано», а вместо перьев — тонкие серебряные нити. Клюв вытянут и похож на хирургическую иглу, лапы оставляют в воздухе светящиеся стежки. Их задача — стабилизация. Они буквально «зашивают» разрывы реальности, возвращая пространству целостность. Во время их работы магия вокруг становится слабее и предсказуемее, будто мир временно «замирает». Если Сшивателя уничтожить, повреждение начинает стремительно расширяться, превращаясь в нестабильную зону Изнанки.

[indent] Вранники
Статус: служебные существа ведьм, награда Игры всей расе за успешный Зов у одной из первых ведьм.
Это крупные чёрные птицы, напоминающие смесь ворона и грача, глаза которых полностью белые и лишены зрачков. Их главная особенностью является так называемая «магический маршрут». Они запоминают не дороги в обычном их проявлении, а следы энергии. Благодаря этому Вареники могут находить свою цель по остаточному магическому фону. Вранники не понимают человеческую речь, но тонко считывают эмоциональное состояние хозяина. Если ведьма, к которой они привязаны, погибает, то птица исчезает. Фактически Вранники стали частью инфраструктуры ведьмовских Ковенантов, хотя изначально были инструментом Игры.

[indent] Зеркальники
Статус: служат Игре.
Существа, существующие внутри зеркал и отражающих поверхностей. Они почти никогда не выходят "наружу". Их присутствие проявляется в мелких нарушениях синхронизации: отражение может двигаться чуть раньше или чуть позже человека, иногда создаётся ощущение, что «кто-то» остаётся в зеркале после ухода наблюдателя. Зеркальники не охотятся напрямую, они скорее изучают, наблюдая за своей жертвой через отражение и таким образом формируя представление о поведенческих привычках жертвы. Если обнаружить Зеркальника, то с ним можно пообщаться, а с помощью особого ритуала даже подселить Зеркальника в свое или чужое зеркало.

[indent] Мотыльки Забвения
Статус: служат Игре.
Белые ночные мотыльки, крылья которых покрыты узорами, напоминающими замысловатые письмена. Изначально Мотыльки использовались для удаления опасных или запрещённых воспоминаний, но быстро вышли из-под контроля и распространились по стране. При контакте с человеком вызывают частичную амнезию: от нескольких часов до нескольких лет, в зависимости от плотности роя. Крупные скопления способны стирать целые фрагменты биографии. Многие «пропавшие» люди на самом деле возвращаются уже после воздействия Мотыльков с пустыми участками памяти.

[indent] Мясники
Статус: служат Игре.
Хищные четвероногие существа размером с быка. Вместо пасти у них несколько концентрических рядов зубов, а кожа напоминает сырое мясо, постоянно находящееся в движении. Мясники охотятся бесшумно и всегда выбирают самого сильного противника в зоне охоты. После убийства не питаются и не остаются рядом, а исчезают, будто их цель не выживание, а сам акт уничтожения.

[indent] Чёрные Пастыри
Статус: служат Игре.
Гигантские человекообразные существа со множеством сложенных «рук-крыльев» за спиной и черепом овцы вместо головы.  Изначально создавались для охраны сакральных пространств Игры, но после уничтожения оных продолжили выполнять задачу автономно. Никогда не покидают закреплённую территорию, любого нарушителя они фиксируют как цель и запоминают навсегда. Даже спустя десятилетия способны идентифицировать его без ошибок.

[indent] Костяные Пауки
Статус: служат Игре.
Пауки размером с кошку, состоящие из костяных сегментов. Не создают паутины, вместо этого их присутствие приводит к повреждению структуры пространства и созданию разломов в Изнанку. Часто воспринимаются как предвестники катастроф.

[indent] Искаженные
Среда обитания: вся территория Великобритании, обычно рядом с разломами.
Обычные люди, которым не повезло оказаться в Изнанке и вернуться обратно в реальность. Одни попадают в Изнанку случайно через разлом, другие попадают туда по собственной глупости, а кого-то намеренно отправляют туда враги. Вернуться удаётся очень немногим, но обратно выходит уже не тот человек, что попал внутрь. Изнанка существует по законам, несовместимым с человеческим восприятием. Разум человека оказывается неспособен объяснить увиденное и начинает перестраивать сам себя, чтобы хоть как-то продолжить существование. Тело следует за сознанием, оно меняется, подчиняясь логике Изнанки. У кого-то появляются дополнительные суставы, позволяющие двигаться по стенам, у кого-то исчезает лицо, кто-то перестаёт отбрасывать тень, кто-то становится слишком высоким, слишком худым или теряет возможность существовать при дневном свете. Каждый Искажённый уникален. Искаженным является лишь тот, кто выбрался из Изнанки в реальность. Люди, оставшиеся в Изнанке обращаются Забытыми. Подробнее здесь.

[indent] Баргесты (Изнаночные гончие)
Среда обитания: вся территория Изнанки, особенно окраины разломов.
Баргесты — самые многочисленные хищники Изнанки. Их редко можно увидеть первыми, гораздо чаще сначала приходит запах — тяжёлый, влажный аромат мокрой шерсти, смешанный с металлическим привкусом озона. Лишь спустя несколько секунд в тумане начинают проступать силуэты. Внешне Баргест напоминает огромного пса ростом почти по грудь человеку. Его тело будто состоит из дрожащего воздуха, сквозь мерцающую шкуру видны очертания искривлённого пространства, а во время движения создаётся ощущение, что существо одновременно находится сразу в нескольких местах.
Баргесты почти никогда не охотятся поодиночке, обычно стая состоит из трёх-пяти особей, но встречались и значительно более крупные своры. Между собой они общаются беззвучно, мгновенно меняя направление движения, словно обладают единым сознанием.
Главная особенность Баргестов заключается в том, что они почти никогда не убивают добычу самостоятельно. Они преследуют её часами, иногда сутками, постепенно загоняя туда, куда необходимо Изнанке: в тупик, к разлому, в логово другого существа или прямо в объятия Гулящего дома.
Если жертва погибает слишком рано, охота считается неудачной. По этой причине Баргесты нередко прекращают преследование жертвы, если понимают, что она вот-вот умрёт от ран или истощения. Во время погони пространство вокруг начинает постепенно меняться, дороги удлиняются,  переулки возвращают назад или водят по кругу, компас перестаёт работать.

[indent] Забытые (Серые)
Среда обитания: тихие районы Изнанки, заброшенные улицы, станции метро, дворы.
Забытые — это всё, что осталось от людей, которые однажды вошли в Изнанку и не смогли вернуться. Со временем их личности полностью растворились, исчезли имена, лица, память о том, кем они были. Теперь это почти прозрачные фигуры в старой, выцветшей одежде разных эпох. Среди них можно встретить викторианских джентльменов, солдат обеих мировых войн, детей начала XX века и современных прохожих. Они бесцельно бродят по Изнанке, будто негромко переговариваясь между собой, а их слова невозможно разобрать.
Самое опасное, что можно сделать, это обратить на них внимание. Пока человек делает вид, что не замечает Забытых, они проходят мимо, но стоит встретиться взглядом, ответить на шёпот или попытаться заговорить, то один из Серых начинает следовать за человеком. Он никогда не идёт впереди, всегда позади, и с каждым шагом ощущение его присутствия становится тяжелее. Воздух холодеет, мысли путаются, начинают путаться и исчезать воспоминания. Если вовремя не избавиться от Серого, то через некоторое время останется только пустота и тогда рядом с остальными появится ещё одна полупрозрачная фигура.
Забытые не способны бегать, не проявляют агрессии первыми, боятся яркого света и крайне редко собираются большими группами.

[indent] Гулящие дома
Среда обитания: вся территория Изнанки.
Если в реальном мире место стало свидетелем какой-либо трагедии: массовой гибели людей, пожара, убийства, самоубийства или многолетних страданий, то в Изнанке оно может обрести собственную волю. Так рождается Гулящий дом.
Внешне он напоминает обычное здание, пока не войдёшь внутрь: комнаты начинают менять расположение; коридоры становятся длиннее; лестницы приводят на тот же этаж; окна открываются в помещения, которых не существует. Иногда человек может несколько часов идти по прямому коридору, пока внезапно не выйдет обратно через ту же дверь, через которую вошёл. Дом не убивает сразу, он ломает, а каждая новая комната отражает страхи, сожаления или чувство вины человека. Изнанка буквально перестраивает внутреннее пространство, пытаясь заставить жертву отказаться бороться, и только после этого дом начинает постепенно поглощать человека.
Гулящие дома способны менять собственную архитектуру, внутри них невозможно ориентироваться привычными способами, а уничтожить такой дом практически невозможно. Иногда внутри можно найти артефакты или зелья, считавшиеся утраченными столетия назад.

[indent] Утопленники
Среда обитания: затопленные районы Изнанки, станции метро, берега Темзы.
Утопленники рождаются не из воды, а из чувства вины. Каждый выглядит немного иначе. Одни напоминают полностью обугленных людей, другие — утонувших, третьи словно бесконечно разлагаются прямо на глазах. Объединяет их одно: с их тел непрерывно стекает густая чёрная жидкость, похожая одновременно на нефть и кровь. Следы, которые они оставляют, никогда не высыхают.
Утопленники не бегают, они, как и Забытые, всего просто идут прямо за человеком. Если попытаться убежать, то вскоре обнаружится, что расстояние между вами почти не изменилось. Стоит Утопленнику коснуться человека, окружающий мир словно исчезает, а жертва оказывается внутри собственных худших воспоминаний, которые приходится переживать заново. Многие сходят с ума раньше, чем понимают, что всё ещё стоят на одном месте. Известно лишь одно средство отвлечь Утопленника - добровольно оставить ему вещь, которую действительно жалко потерять. Только тогда существо временно прекращает преследование.
Утопленники чувствуют чужую вину, практически неуязвимы для физического оружия и могут годами преследовать одну и ту же жертву.

[indent] Отголоски Таротов
Среда обитания: вся территория Изнанки, чаще — рядом с местами гибели бывших носителей карт.
После смерти носителя карта возвращается в Колоду, но далеко не всегда вместе с ней уходит всё. Иногда в Изнанке остаётся Отголосок — фрагмент личности, намертво привязанный к самому важному моменту своей прошлой жизни. Это уже не человек и не призрак, это незавершённая история, которая снова и снова проигрывает саму себя. Отголоски выглядят почти как живые люди, только абсолютно белые, лишённые зрачков глаза выдают их природу. Они редко нападают сразу, сначала начинают втягивать случайного путника в собственную историю. Например, если при жизни носитель Колесницы погиб во время бесконечной погони, то человек, втянутый в историю Отголоска Колесницы, будет бежать до полного изнеможения. Каждый Отголосок обладает лишь частью былой силы карты, однако сама Изнанка усиливает их настолько, что столкновение с ними считается одним из самых опасных событий в Изнанке.
Отголоски сохраняют лишь один главный фрагмент бывшей личности, они не могут покинуть место, к которому привязаны, а уничтожить их окончательно практически невозможно. Если это все-таки удается сделать, то после исчезновения иногда оставляют Эхо памяти — редчайшую субстанцию, используемую для создания артефактов, способных сохранять воспоминания и личности умерших.

[hideprofile]

0


Вы здесь » Let it rip » The High Priestess » Бестиарий