Let it rip

Объявление

06.08мы открылись! 07.08салон мадам Серафины Король Пентаклей На этой неделе колода сулит нам стабильность! Все, что бы мы не начинали, будет иметь прочный фундамент, а значит - это идеальное время для того, чтобы начать нашу с вами Игру. Мгновенных результатов ожидать не стоит, но все, что мы заложим на этой неделе, даст весомые плоды через некоторое время. И да хранит нас Безликий! активист один активист два Иштван Чип имя постописца Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. let it riplet it rip
добро пожаловать
Лондон 2026. Пока город живет обычной жизнью, в её тенях продолжается Великая Игра, и здесь не спрашивают, хочешь ли ты играть. Привычная система трещит по швам, границы реальности истончаются. Карты уже сданы. Вы в Игре. Ваш ход.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Let it rip » The High Priestess » Великая Игра


Великая Игра

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Великая Игра

https://upforme.ru/uploads/001c/c3/28/2/624470.jpg

[indent] Великая Игра — это скрытый механизм мира, созданный Безликим вместе с Колодой в 1435 году. Для обычных людей она незаметна, но для посвящённых является главной силой, определяющей судьбы таротов, сверхъестественных рас и тех, кто оказался втянут в их круг.

Что представляет собой Игра на самом деле, неизвестно. Её нельзя увидеть напрямую или понять до конца, однако её влияние проявляется в совпадениях, странных встречах, повторяющихся снах, внезапных потерях и находках, а также в событиях, которые будто бы сами собой подталкивают персонажей к нужным решениям.

Носители карт собрали множество теорий, но ни одна из них не была доказана. Одни считают Игру испытанием человечества, другие — развлечением сущности, чья природа находится за пределами человеческого понимания. Некоторые убеждены, что сама реальность существует лишь потому, что Игра ещё не завершена.

Известно лишь несколько фактов:
1. Игра связана с Колодой и всеми её творениями.
2. Игра не позволяет участникам надолго покидать пределы Великобритании.
3. Игра способна вмешиваться в судьбы людей через Зов Игры, направляя события в нужную ей сторону.
4. Игра не терпит пустых мест и стремится восстановить утраченное, возвращая на доску уничтоженные фигуры.
5. Каждый тарот, независимо от собственного желания, является участником Игры с момента получения карты. Остальные обитатели тайного мира также находятся под её влиянием, хотя и в меньшей степени.

Большинство посвящённых сходятся в одном: Великая Игра не является метафорой. Это реальная сила, действующая в мире, которая не просто наблюдает за происходящим; она вмешивается, сводит фигуры, запускает конфликты, возвращает утраченное и не терпит пустоты.

Для посвящённых участие в Великой Игре неизбежно. Даже отказ играть уже является частью самой Игры.

Игра и Изнанка

Несмотря на разную природу, Великая Игра и Изнанка неразрывно связаны между собой. Если Колода стремится поддерживать порядок, сохраняя установленный ход Игры, то Изнанка является отражением всего, что оказалось вытеснено, сломано или осталось незавершённым.

Каждое применение силы карты оставляет едва заметный след в ткани мира. Обычно реальность быстро восстанавливается самостоятельно, однако особенно мощная магия, смерть носителей, появление новых существ или длительное использование способностей способны истончать границу между мирами. Именно так возникают разломы — нестабильные проходы в Изнанку.

В свою очередь, Изнанка влияет на Игру не менее активно. Вблизи разломов способности таротов становятся нестабильными, проклятия усиливаются, а сама сила карт начинает искажаться. Чем дольше носитель находится под её влиянием, тем выше вероятность, что его Дар обратится против него.

Ни Великая Игра, ни Изнанка не способны окончательно уничтожить друг друга. Они существуют как две стороны одной реальности: одна создаёт правила, другая неизменно напоминает о том, что любой порядок однажды может дать трещину.

[hideprofile]

0

2

Закон Сохранения Игры

За почти шесть столетий существования Колоды было предпринято множество попыток уничтожить её творения. Носителей карт убивали, сверхъестественные расы подвергались гонениям, а некоторые виды считались полностью исчезнувшими. Однако всякий раз история заканчивалась одинаково: рано или поздно утраченное возвращалось.
Никто не знает, было ли это предусмотрено Безликим изначально или является одним из скрытых правил Великой Игры, но посвящённые давно пришли к одному выводу: творения Игры невозможно уничтожить окончательно.

Среди таротов этот феномен известен как Закон Сохранения Игры.
Согласно ему, карты, расы и иные сверхъестественные силы существуют не только в материальном мире. То есть они являются частью самой Игры — ролями, вплетёнными в её правила. Уничтожить можно носителя, но нельзя уничтожить роль. Если погибает тарот, его карта находит нового хозяина. Если погибает представитель сверхъестественной расы, вместе с ним исчезает и его сила, но если исчезает вся раса целиком, начинается то, что некоторые называют Заполнением Пустой Клетки.

Проходят годы, иногда десятилетия, затем Игра находит человека и начинает менять его. Обычно всё начинается со странных снов, навязчивых мыслей, необъяснимых способностей или физических изменений, этот процесс невозможно остановить. Человек не получает силу, он становится её новым воплощением, и так на доску Игры возвращается утраченная фигура.
По этой причине полное уничтожение любого порождения Колоды считается невозможным. Можно уничтожить сообщество, знания, родословные и даже память о них, но сама Игра не терпит пустоты и всегда стремится восстановить утраченное.

Зов Игры

Если Закон Сохранения Игры отвечает за сохранение фигур на доске, то Зов Игры отвечает за их движение.

Так посвящённые называют редкое и плохо изученное явление, при котором Великая Игра начинает оказывать целенаправленное влияние на жизнь конкретного человека. Чаще всего Зов касается таротов, но известны случаи, когда его испытывали представители сверхъестественных рас и даже обычные люди, не подозревавшие о существовании тайного мира.

Никто не знает, обладает ли Игра разумом в человеческом понимании этого слова. Однако накопленные за столетия свидетельства позволяют утверждать, что Игра способна создавать цепочки совпадений, которые подталкивают человека к определённому выбору, встрече или событию.

Сам по себе Зов никогда не проявляется напрямую. Человек не слышит голосов и не получает приказов, вместо этого вокруг него начинают происходить маловероятные, но вполне возможные события: потерянная вещь находится в нужный момент; случайный прохожий произносит нужную фразу; поезд задерживается на несколько минут; незнакомец занимает соседнее место в кафе. По отдельности такие события кажутся случайностью, однако со временем они складываются в единую цепочку событий, которая неизбежно приводит человека к определённой цели.
Иногда Зов приводит к находке артефакта или встрече с другим участником Игры. Иногда к раскрытию тайны, заключению союза или началу конфликта. В редких случаях Зов становится предвестником крупных исторических событий, затрагивающих весь тайный мир.

Сопротивляться Зову возможно, но крайне сложно. Чем дольше человек игнорирует возникающие возможности, тем более настойчивыми становятся совпадения. При этом Игра не лишает человека свободы выбора. То есть решение всегда остаётся за ним, однако последствия отказа зачастую оказываются столь же значимыми, как и последствия согласия.

Большинство таротов считают, что именно благодаря Зову Игра поддерживает движение фигур на своей доске, сводит нужных людей в нужное время и не позволяет событиям окончательно зайти в тупик.

Существует негласное правило: если в вашей жизни начало происходить слишком много невероятных совпадений подряд, значит Игра обратила на вас внимание.
А это редко заканчивается чем-то хорошим.

[hideprofile]

0

3

Завеса

Большинство людей никогда не узнает о существовании Великой Игры. И дело не только в скрытности её участников, сам мир сопротивляется такому раскрытию. Эту совокупность явлений представители тайного сообщества называют «Завесой».
Вопреки распространённому мнению, Завеса не является организацией, древним договором или заклинанием, наложенным на все человечество. Это естественное свойство самой Великой Игры, проявляющееся всякий раз, когда её раскрытие ее существования несведущим оказывается под угрозой. Чем масштабнее попытка раскрыть правду, тем сильнее становится сопротивление реальности.
Именно благодаря Завесе сверхъестественный мир смог пережить появление фотографии, телевидения, интернета, социальных сетей, искусственного интеллекта и тотального видеонаблюдения, так и не став достоянием широкой общественности.

[indent] Природа Завесы?
Неизвестна. Одни тароты считают её одним из фундаментальных правил Великой Игры, существующим с момента создания Колоды. Другие убеждены, что Завеса появилась значительно позже, когда распространение магии впервые поставило под угрозу само существование Игры. Ведьмы предполагают, что это побочный эффект постоянного соприкосновения реальности с Изнанкой, а некоторые исследователи Департамента рассматривают Завесу как своеобразный механизм самосохранения мира.
Несмотря на множество теорий, все сходятся в одном: Завеса не делает для несведущих существование сверхъестественного невозможным, она делает практически невозможным сохранение убедительных доказательств.

[indent] Первый уровень — человеческое восприятие
Самой естественной частью Завесы остаётся человеческая психика. Большинство людей не готово принять существование магии. Даже столкнувшись с очевидным проявлением сверхъестественного, человек почти всегда пытается найти привычное объяснение произошедшему. Странное существо принимают за крупное животное, проявление магии — за галлюцинацию, монтаж или розыгрыш, а невероятное совпадение за счастливую случайность.
Со временем воспоминания становятся менее отчётливыми, детали исчезают, а сознание само перестраивает произошедшее в более понятную форму. Игра не стирает память и не управляет человеческим разумом напрямую, она лишь усиливает естественное стремление сознания объяснить необъяснимое. Именно поэтому большинство свидетелей искренне убеждены, что никогда не сталкивались с чем-либо сверхъестественным.

[indent] Второй уровень — нестабильность следов
Магия Великой Игры плохо переносит фиксацию. Фотографии оказываются смазанными, записи камер наблюдения содержат помехи, звук прерывается посторонними шумами, а цифровые изображения нередко повреждаются без видимых причин. Современные алгоритмы распознавания объектов и искусственный интеллект практически всегда интерпретируют подобные изображения как ошибки съёмки, животных, тени, дефекты оборудования или цифровые артефакты.
Подобные сбои происходят не всегда, однако вероятность их возникновения резко возрастает вблизи мощной магии, существ Изнанки, носителей Старших Арканов и пространственных разломов. Именно поэтому большинство существ Великой Игры не опасается случайного попадания в объектив камеры, хотя никто не считает подобный риск безопасным.

[indent] Третий уровень — самокоррекция вероятности
Если доказательство всё же сохранилось, начинает действовать наиболее загадочное проявление Завесы. Цепочка невероятных совпадений постепенно уничтожает любую возможность распространения информации: теряется телефон, выходит из строя сервер, удаляется резервная копия, ломается жёсткий диск, аккаунт блокируется после ложной жалобы, журналист попадает в аварию.
Каждое подобное событие по отдельности кажется случайностью. Однако их последовательность настолько невероятна, что большинство исследователей считают именно этот механизм настоящим проявлением Завесы.
Некоторые ведьмы называют его обратной стороной Зова Игры. Если Зов незаметно сводит нужных людей, то Завеса столь же незаметно разводит их пути, разрушая любые цепочки, способные привести к раскрытию Великой Игры.

[indent] Четвёртый уровень — действия сообщества
Завеса не всегда справляется самостоятельно. Когда нарушение оказывается слишком серьёзным, в происходящее вмешиваются сами представители тайного мира.
Департамент Особых Регистров изымает записи, проводит расследования и устраняет последствия наиболее опасных инцидентов. Ведьмы используют специальные ритуалы, зелья и артефакты, позволяющие скрыть магические следы или ослабить воспоминания очевидцев.
В редких случаях появляются Мотыльки Забвения. Многие считают, что они возникают именно там, где ткань Завесы оказывается особенно ослаблена. Их появление способно стереть воспоминания отдельных людей или даже целых групп свидетелей, однако подобное вмешательство считается крайне опасным и плохо поддаётся контролю.
Если же нарушение начинает угрожать самой Великой Игре, в дело могут вмешаться Часовые. Их появление воспринимается как крайняя мера, свидетельствующая о том, что естественных механизмов Завесы оказалось недостаточно.

[indent] Почему Завесу «поддерживают» все?
Несмотря на постоянные конфликты между расами и организациями, практически никто не заинтересован в раскрытии существования Великой Игры. Кадавры понимают, что человечество никогда не простит им столетий тайных убийств и обращений. Люпины не готовы стать объектом военных исследований. Ведьмы опасаются преследований и принудительного контроля. Угасшие рискуют превратиться в государственный ресурс, обязанный бесконечно спасать чужие жизни.
Даже носители карт понимают, что открытое существование Великой Игры неизбежно приведёт к попыткам подчинить её политической власти. По этой причине защита Завесы считается вопросом общего выживания, а не политических взглядов.

[hideprofile]

0

4

Часовые

После первых десятилетий существования Великой Игры стало очевидно, что одних носителей карт недостаточно для поддержания её порядка. Люди пытались уничтожать карты, вмешиваться в инициации, скрывать новых носителей и раскрывать существование Игры окружающим. В 1501 году Безликий создал первых Часовых — искусственных существ, существующих исключительно ради поддержания правил Игры. Часовые не обладают собственной волей. Они не служат ни таротам, ни людям, ни самому Безликому. Их единственная цель — поддерживать стабильность Игры такой, какой она должна быть. Среди таротов их нередко называют руками Игры.

[indent] Природа
Внешне Часовой практически неотличим от человека, однако внутри его тела нет органов, крови или костей в привычном понимании. Оболочка представляет собой плотную структуру из неизвестного материала, способного постепенно перестраиваться и восстанавливаться. Если оболочка разрушается, внутри не обнаруживается ничего человеческого, только пустота и слабое зеленоватое свечение, будто внутреннее пространство ещё не завершило своё формирование. Именно поэтому среди посвящённых закрепилось старое название — Пустые. Часовые не испытывают боли, страха, усталости или эмоций, они не имеют личности как таковой и лишь исполняют заложенный в них алгоритм.

[indent] Облики
Точное количество Часовых неизвестно, известно лишь, что одновременно Игра поддерживает ограниченное число активных оболочек каждого типа.
Каждый Часовой использует один из нескольких стандартных обликов, но все они обладают общей особенностью: лицо кажется обычным, но спустя несколько минут его невозможно вспомнить. В уничтоженных дневниках Бишопа Кентербери (носителя карты Шут, XVIII век) описаны четыре устойчивых типа внешности. Современный Департамент считает, что их значительно больше.

Солдат

Высокий крепкий мужчина. Чаще всего встречается в форме полицейского, военного, охранника или сотрудника государственных служб. Используется там, где Игре необходимо ограничить доступ или физически остановить нарушителя.

Свидетель

Неприметная женщина средних лет. Её регулярно замечают рядом с местами важных событий, аварий, смертей и передач карт. Почти никогда не вмешивается напрямую.

Курьер

Юноша или девушка, постоянно перемещающиеся по городу. Именно этот облик чаще всего оказывается рядом с будущими носителями карт за несколько дней до их инициации.

Старик

Пожилой мужчина, которого практически невозможно запомнить. Чаще остальных появляется рядом с древними артефактами, Хабами и местами, где истончается граница между Изнанкой и реальностью.

[indent] Сценарии поведения
Часовые не принимают решений самостоятельно, каждый их поступок определяется одним из сценариев.

Маскировка

Основной режим существования. В этом состоянии Часовой полностью имитирует обычного человека. Он способен поддерживать разговор, выполнять рабочие обязанности, пользоваться транспортом и даже годами оставаться частью какого-либо учреждения.
Однако длительное наблюдение почти всегда выявляет странности: повторяющиеся маршруты, одинаковые ответы, отсутствие личной жизни, неспособность импровизировать за пределами заданного сценария. Люди обычно перестают замечать эти особенности буквально через несколько минут после встречи. Словно память сама стирает детали.

Наблюдение

Если Игра ожидает важное событие, Часовой начинает сопровождать его участников. Он не вмешивается, лишь фиксирует происходящее.
Иногда подобное наблюдение может продолжаться годами.

Изоляция

Запускается, если определённое место должно оставаться закрытым. Именно в этом режиме Часовые чаще всего работают полицейскими, охранниками или военными. Почти всегда человек, столкнувшийся с таким Часовым, самостоятельно принимает решение уйти. Если этого не происходит — начинается следующий сценарий.

Угроза Игре

Часовой прекращает изображать человека: движения становятся слишком быстрыми, исчезает речь, физическая сила возрастает многократно. Он способен совершать короткие пространственные рывки на несколько метров, практически мгновенно меняя положение. Именно в этом режиме большинство очевидцев впоследствии уверены, что произошедшее им просто показалось.

Ликвидация

Наиболее редкий сценарий. Запускается только тогда, когда Игра считает определённого человека или существо непосредственной угрозой своему существованию. Часовой не испытывает ненависти, не предупреждает, не ведёт переговоров, он просто выполняет задачу наиболее эффективным способом.

Восстановление

При критических повреждениях Часовой прекращает выполнение задания и направляется к ближайшему Хабу. Во время восстановления оболочка буквально собирается заново. Процесс сопровождается характерным тиканьем и зелёным свечением, которое неоднократно описывали немногочисленные свидетели.

[indent] Хабы
Хабы — специальные узлы Игры, где восстанавливаются Часовые. Самый известный располагается глубоко под доками Лондонского порта.
Предполагается существование и других Хабов, однако их местоположение неизвестно. Даже Департамент Особых Регистров ни разу не смог проникнуть внутрь действующего Хаба.

[indent] Возможности
Часовые значительно превосходят человека физически. Они обладают огромной силой, не устают, практически не получают травм, не стареют, способны существовать неопределённо долго, не нуждаются в пище и сне.
Главная особенность — абсолютная невосприимчивость к дарам Игры. На них невозможно воздействовать способностями таротов или иных созданий Колоды напрямую. Однако окружающий мир продолжает действовать на них по обычным законам. Нельзя телекинезом отбросить Часового, но можно обрушить на него стену. Нельзя остановить его магией, но можно взорвать мост, по которому он идёт.
При достаточных повреждениях Часовой временно выходит из строя и вынужден отправиться на восстановление.

[indent] Ограничения
Несмотря на почти неразрушимую природу, Часовые далеко не всемогущи: они не умеют импровизировать,, не способны испытывать эмоции, не обладают творческим мышлением.
Если ситуация выходит за пределы заложенных сценариев, Часовой начинает действовать медленнее и предсказуемее. Именно поэтому опытные тароты и некоторые старые ведьмы способны распознать Пустого ещё до того, как он перейдёт к активным действиям.

[hideprofile]

0


Вы здесь » Let it rip » The High Priestess » Великая Игра