Let it rip

Объявление

06.08мы открылись! 07.08салон мадам Серафины Король Пентаклей На этой неделе колода сулит нам стабильность! Все, что бы мы не начинали, будет иметь прочный фундамент, а значит - это идеальное время для того, чтобы начать нашу с вами Игру. Мгновенных результатов ожидать не стоит, но все, что мы заложим на этой неделе, даст весомые плоды через некоторое время. И да хранит нас Безликий! активист один активист два Иштван Чип имя постописца Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. let it riplet it rip
добро пожаловать
Лондон 2026. Пока город живет обычной жизнью, в её тенях продолжается Великая Игра, и здесь не спрашивают, хочешь ли ты играть. Привычная система трещит по швам, границы реальности истончаются. Карты уже сданы. Вы в Игре. Ваш ход.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Let it rip » The High Priestess » Расы


Расы

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

Характер взаимоотношений рас
https://upforme.ru/uploads/001c/c3/28/2/582663.jpg

[indent] ⬤ Союз — сотрудничество, взаимная поддержка
[indent] ⬤ Нейтралитет — мирное сосуществование без устойчивых связей
[indent] ⬤ Напряжённость — недоверие, соперничество, конфликты интересов
[indent] ⬤ Вражда — открытый или скрытый конфликт
[indent] ⬤ Надзор — контроль, регулирование или служебная зависимость
[indent] ⬤ Контакты отсутствуют — взаимодействие крайне редко или практически невозможно

Тароты

Люди

Кадавры

Люпины

Ведьмы

Угасшие

Терионы

Безмолвные

Тароты

Люди

Кадавры

Люпины

Ведьмы

Угасшие

Терионы

Безмолвные


[indent] Таблица отражает наиболее распространённый характер отношений между расами. В отдельных случаях взаимоотношения могут отличаться.

[hideprofile]

0

2

КАДАВРЫ
https://upforme.ru/uploads/001c/c3/28/2/875445.jpg

[html]<style>
.btc { width:950px; height:550px; }
.btcname { width:auto; padding: 5px; margin-top: 6px; }
.btcspace { width: 950px; height: 20px; background: transparent; }
#btctab1 { width: 950px; height: 400px; position: relative; overflow: auto;}
#btctab2 { width: 950px; height: 400px; position: relative; overflow: auto;}
#btctab3 { width: 950px; height: 400px; position: relative; overflow: auto;}
#btctab4 { width: 950px; height: 400px; position: relative; overflow: auto;}

.btctabs { margin-top: -400px; position: relative; width: auto; height: 300px;}
.btctab { float: left; width:auto; }
.btctab label {
    display: block; /* Изменить на block для поддержки многострочного текста */
    border: 1px solid #4e4e4e; /* Рамка вокруг текста */
    font-size: 16px;
    font-family: 'Times New Roman';
    color: #000000;
    text-transform: uppercase;
    padding: 10px;
    line-height: 100%;
    padding-top: 10px;
    position: absolute;
    left: 150px;
    height: auto; /* Автоматическая высота для поддержки многострочного текста */
    width: auto;
    z-index: 4;
    transition: all 1s ease-in-out;
    -moz-transition: all 1s ease-in-out;
    white-space: normal; /* Позволяет тексту переноситься на новую строку */
  }
.btctab [type=radio] { display: none;  }
.btccontent { font-family: 'Times New Roman'; font-size: 16px; position: absolute; top:460px; bottom: -280px; left: 0px; right: 10px; background: transparent; padding: 0px; transition: all 1s ease-in-out; -moz-transition: all 1s ease-in-out; -webkit-transition: all 1s ease-in-out; -ms-transition: all 1s ease-in-out; -o-transition: all 1s ease-in-out; opacity: 0;}
[type=radio]:checked ~ label { background: #7f90af; z-index: 2; }
[type=radio]:checked ~ label ~ .btccontent { z-index: 1; opacity: 1;}</style>

<div class="btc"><div class="btcname"></div><div class="btcspace"></div>
<div class="btctabs">

<div class="btctab"><input type="radio" id="btctab-1" name="btctab-group-1" checked><label for="btctab-1" style="margin-left: 30px; margin-top: 400px;">Кадавры</label>
<div class="btccontent"><div id="btctab1">
<b>Кто такие кадавры?</b><br>
Кадавры (лат. cadaver — «труп») — первая из известных рас, созданных носителем Старшего Аркана. Их создательницей считается Элеонора де Морвейн, французская маркиза и первая носительница карты «Смерть».
Согласно сохранившимся записям XV века, Элеонора была одержима идеей победить смерть. Результатом её экспериментов стало создание существ, которых невозможно назвать ни живыми, ни мёртвыми.<br><br>
<b>Как появились кадавры?</b><br>
Используя силу карты «Смерть», Элеонора изменяла собственную кровь, превращая её в носитель особой аномалии, способной остановить естественную смерть организма и запустить процесс глубокой перестройки тела.<br>
После исчезновения Элеоноры её дети научились повторять процедуру обращения самостоятельно. Однако с каждым столетием ритуал становился всё менее надёжным. Если в XV–XVII веках выживала большая часть обращённых, то к XXI веку успешное обращение считается редкостью. Большинство кандидатов погибают, либо превращаются в упырей. Многие старейшины уверены, что сама Игра постепенно ограничивает численность кадавров.<br><br>
<b>Срок жизни кадавров?</b><br>
Средняя продолжительность жизни: теоретически не ограничена. Кадавры не стареют после завершения обращения, их организм навсегда фиксируется в состоянии, в котором находился в момент перерождения. Однако бессмертие кадавров нельзя назвать абсолютным.<br>
С возрастом происходит постепенное Истощение. Чем дольше живёт кадавр, тем сильнее его связь со смертью и тем сложнее сохранять человеческие эмоции, привязанности и здравомыслие.<br>
Большинство кадавров, проживших более 300–400 лет, становятся крайне замкнутыми существами. Некоторые добровольно уходят в многолетнюю спячку, кто-то исчезает без следа. Старейшие представители расы редко участвуют в жизни общества и считаются почти мифическими фигурами. Известны кадавры возрастом более пятисот лет.<br><br>
<b>Как происходит обращение?</b><br>
Кадавр полностью осушает жертву, оставляя организм на грани смерти. После этого человеку дают выпить кровь создателя. Следующие сорок восемь часов тело переживает тяжёлую перестройку: высокая температура, судороги, отказ внутренних органов, галлюцинации, остановка сердца. Если организм принимает кровь — рождается новый кадавр. Если нет — появляется упырь.<br><br>
<b>Что происходит с телом кадавра?</b><br>
Несмотря на внешнее сходство с людьми, организм кадавра нельзя считать живым в привычном понимании.<br><br>
После обращения сердце останавливается навсегда. Лёгкие сохраняют способность работать, но дыхание становится необязательным и используется в основном для речи, обоняния и поддержания человеческих привычек. Кадавр может провести несколько часов под водой или в задымлённом помещении без каких-либо последствий.<br><br>
Температура тела постепенно снижается и редко превышает двадцать пять градусов. Кожа становится бледной, плотной и почти лишённой естественной влажности. У старых кадавров она приобретает характерную гладкость, напоминающую отполированный камень или воск.<br><br>
Кровь выполняет в их организме функции, которые у живых существ распределены между несколькими системами. Она одновременно является источником энергии, строительным материалом для регенерации и носителем памяти тканей. Именно поэтому сильное кровотечение для кадавра опаснее потери конечности.<br><br>
Органы постепенно атрофируются. Желудок и кишечник сохраняются, но практически перестают функционировать. Любая человеческая пища вызывает мучительные спазмы и отторгается организмом. Исключением остаётся кровь.<br><br>
Кровь не переваривается. Попадая в организм, она впитывается через особые ткани пищевода и верхних отделов желудка непосредственно в сосудистую систему. По этой причине насыщение наступает практически мгновенно.<br><br>
С возрастом тело кадавра меняется всё сильнее. Волосы, ногти и зубы перестают расти естественным образом. После повреждения они всегда восстанавливаются в том виде, в каком находились в день обращения. Многие старейшины до сих пор носят причёски столетней давности именно по этой причине.<br><br>
У большинства кадавров отсутствуют слёзы, пот и другие естественные выделения. Некоторые способны имитировать подобные реакции, расходуя запасы крови, однако такая маскировка быстро истощает организм.<br><br>
Особую опасность представляет голод. Недостаток крови запускает процесс постепенного «усыхания». Сначала исчезает способность к регенерации, затем замедляются движения и притупляется разум. На поздних стадиях ткани начинают затвердевать, а сам кадавр впадает в состояние, напоминающее паралич. Он остаётся в сознании, слышит и понимает происходящее вокруг, но не способен пошевелиться.<br>
Известны случаи, когда старые кадавры проводили в подобном состоянии десятки лет, ожидая, пока кто-нибудь случайно обнаружит их убежище и даст им кровь.<br><br>
<b>Чем питаются кадавры?</b><br>
Основой существования кадавра является кровь. Человеческая кровь обеспечивает полноценное насыщение. Кровь животных позволяет избежать голода, но не поддерживает организм длительное время.<br>
Особой ценностью считается кровь люпинов. Она обладает выраженным стимулирующим эффектом, усиливает регенерацию и вызывает зависимость у некоторых кадавров. Именно это стало одной из причин многовековой вражды между двумя расами.<br><br>
<b>Какими способностями обладают кадавры?</b><br><br>
Все кадавры обладают:<br><br>
— условным бессмертием;<br>
— ускоренной регенерацией;<br>
— повышенной физической силой;<br>
— обострёнными чувствами;<br>
— высокой скоростью реакции;<br>
— способностью быстро и бесшумно перемещаться.<br><br>
Помимо этого многие кадавры со временем развивают индивидуальные таланты. Среди них встречаются выдающиеся музыканты, художники, ораторы, актёры и манипуляторы. Старейшины считают, что длительная жизнь постепенно усиливает врождённые склонности личности.<br><br>
<b>Есть ли у кадавров слабости?</b><br>
Да. Кадавры крайне чувствительны к солнечному свету. Продолжительное воздействие приводит к ожогам, разрушению тканей и окончательной смерти. Огонь остаётся самым надёжным способом уничтожения кадавра. Тяжёлые повреждения сосудистой системы способны временно обездвижить даже очень старого представителя расы. Длительное голодание приводит к оцепенению, напоминающему летаргический сон.

</div></div>

<div class="btctab"><input type="radio" id="btctab-2" name="btctab-group-1"><label for="btctab-2" style="margin-left: 200px; margin-top: 400px;">Дома</label>
<div class="btccontent"><div id="btctab2">
<b>Как устроено общество кадавров?</b><br>
Несмотря на внешнюю разобщённость, кадавры остаются единым сообществом, связанным общими законами, Судом Крови и многовековой войной с люпинами.<br>
Современные кланы представляют собой не столько семьи в человеческом понимании, сколько древние дома, объединённые общими взглядами на бессмертие, власть и место кадавров в Великой Игре.<br>
Каждый кадавр может принадлежать только одному дому. Смена клана допускается крайне редко и чаще всего сопровождается политическими конфликтами или вмешательством Суда Крови.
<br><br><b>Дом Морвейн</b><br>
Старейший и наиболее влиятельный из домов.<br>
Если спросить кадавра, как выглядит власть, он почти наверняка опишет кого-нибудь из Морвейнов. Именно они контролируют значительную часть финансовых потоков тайного мира, владеют коллекциями артефактов, частными архивами и старинной недвижимостью по всей Великобритании. Морвейны считают себя хранителями порядка и убеждены, что бессмертие обязывает к ответственности. Они предпочитают действовать через влияние, деньги, связи и политические интриги. Большинство членов дома происходят из старых аристократических семей, крупных бизнес-династий или политических кругов. Новых кадавров принимают крайне редко. Среди других домов Морвейнов одновременно уважают и ненавидят. Многие считают, что именно они управляют Судом Крови из тени.
<br><br><b>Дом Вермиллион</b><br>
Дом художников, эстетов и коллекционеров человеческих эмоций.<br>
Вермиллионы убеждены, что бессмертие имеет смысл лишь тогда, когда оно наполнено красотой. Среди них можно встретить музыкантов, режиссёров, модельеров, владельцев галерей, актёров и даже серийных любовников, меняющих личности каждые несколько десятилетий.<br>
Именно представители этого дома чаще остальных обращают творческих и эмоционально одарённых людей. Однако за внешней утончённостью скрывается опасная черта: многие Вермиллионы воспринимают человеческие чувства как разновидность искусства и нередко играют судьбами смертных ради вдохновения. Дом обладает обширной сетью клубов, театров и культурных площадок по всему Лондону.
<br><br><b>Дом Морриган</b><br>
Самый воинственный из существующих домов.<br>
Его представители считают, что мир всегда был и останется полем битвы, а задача кадавров — выжить любой ценой. Именно Морриганы понесли наибольшие потери во время Войны Крови и до сих пор выступают против любых попыток примирения с люпинами. Большинство охотников, телохранителей, наёмников и Жнецов происходят именно из этого дома. Морриганы редко интересуются политикой или искусством. Их уважают за силу и боятся за прямолинейность. Среди них больше всего старых воинов, переживших несколько столетий конфликтов. Для многих молодых кадавров Морриганы являются живым напоминанием о том, что бессмертие не гарантирует безопасности.
<br><br><b>Дом Септима</b><br>
Самый малочисленный и загадочный дом.<br>
Септима объединяет исследователей Игры, коллекционеров знаний, оккультистов, историков и тех, кто посвятил вечность поиску ответов. Именно представители этого дома чаще всего взаимодействуют с таротами, ведьмами и другими сверхъестественными расами. Среди кадавров ходят слухи, что некоторые старейшины Септимы знают истинную природу Безликого и причины существования Колоды. Никто не может подтвердить эти слухи. Даже сами Септима.
<br><br><b>Кто такие Отверженные?</b><br>
Не каждый кадавр принадлежит одному из домов. Тех, кто был изгнан, отказался приносить присягу или никогда не был принят в клановую систему, называют Отверженными. Среди них встречаются преступники, беглецы, старые одиночки, недавно обращённые и те, кто считает дома пережитком прошлого. Большинство Отверженных живёт на окраинах общества кадавров, занимаясь контрабандой, нелегальной торговлей кровью или работой на различные фракции тайного мира. Некоторые из них опаснее любого старейшины, а кто-то едва способен пережить очередной день. Несмотря на презрение со стороны кланов, Отверженные составляют почти треть всей популяции кадавров Лондона.
<br><br><b>Что такое Суд Крови?</b><br>
Высший орган власти кадавров и старейший действующий институт их сообщества. Он был создан в конце XV века во время первых этапов Войны Крови, когда бесконтрольные обращения и массовые убийства начали угрожать существованию всей расы. С тех пор Суд остаётся единственным органом, решения которого обязаны признавать все дома. В состав Суда входят представители четырёх великих домов, а также несколько независимых старейшин, избираемых пожизненно. Заседания проходят нерегулярно и созываются только при необходимости.<br><br>
На рассмотрение Суда выносятся:<br>
— незаконные обращения;<br>
— раскрытие тайны существования кадавров;<br>
— сотрудничество с врагами сообщества;<br>
— создание упырей;<br>
— убийство другого кадавра;<br>
— нарушения договоров между домами;<br>
— преступления против всего сообщества.<br><br>
Суд обладает правом выносить любые наказания — от денежных взысканий и изгнания до окончательной смерти. Самым тяжёлым приговором считается Отлучение. Осуждённый лишается права питаться на территориях домов, теряет защиту сообщества и объявляется добычей для любого кадавра. Немногие переживают после этого больше нескольких месяцев.
<br><br><b>Кто такие Жнецы?</b><br>
Исполнением решений Суда занимаются Жнецы. Это особая организация, существующая вне клановой принадлежности. Жнецы расследуют преступления, выслеживают нарушителей, уничтожают упырей и приводят в исполнение смертные приговоры. Им разрешено пересекать территории любых домов и задавать вопросы даже самым влиятельным старейшинам.<br>
За несколько столетий существования сложилась традиция: во время исполнения приговора Жнец обязан назвать все преступления осуждённого. Считается, что кровь должна знать, за что проливается кровь.
</div></div></div>

<div class="btctab"><input type="radio" id="btctab-3" name="btctab-group-1"><label for="btctab-3" style="margin-left: 340px; margin-top: 400px;">Упыри</label>
<div class="btccontent"><div id="btctab3">
<b>Кто такие упыри?</b><br>
Это результат неудачного обращения в кадавра. Когда кровь создателя оказывается неспособна завершить перестройку организма, человек не умирает окончательно, но и полноценным кадавром не становится. Его тело застывает в промежуточном состоянии между жизнью и смертью. Подобное состояние считается необратимым.<br>
За последние два столетия не зафиксировано ни одного случая успешного восстановления разума или завершения обращения после формирования упыря. Именно поэтому создание упыря является одним из самых тяжёлых преступлений в обществе кадавров.
<br><br><b>Что происходит во время превращения?</b><br>
На первых этапах всё выглядит как обычное обращение: организм перестраивается, сердце останавливается, меняется метаболизм, начинается формирование новых тканей. Однако в определённый момент процесс словно ломается: тело продолжает существовать, а разум — нет. Высшие отделы мозга постепенно деградируют, уступая место древним инстинктам, память исчезает, личность разрушается, остаётся только голод.
<br><br><b>Как выглядят упыри?</b><br>
Внешний вид зависит от возраста и степени деградации.<br>
Недавно созданный упырь почти неотличим от кадавра. Его выдают только неестественно расширенные зрачки, хаотичные движения глаз и невозможность поддерживать полноценный разговор.<br>
Через несколько лет начинается физическое вырождение, кожа становится тонкой и сероватой, под ней проступает сосудистая сеть; челюсть постепенно деформируется, позволяя раскрывать рот значительно шире человеческой нормы; ногти утолщаются и превращаются в подобие когтей; зубы постоянно обновляются и становятся острее. Некоторые старые упыри передвигаются на четырёх конечностях быстрее, чем человек способен бежать. Самые древние экземпляры практически утрачивают человеческий облик.
<br><br><b>Сохраняют ли упыри разум?</b><br>
Лишь частично. Большинство упырей не способны говорить и воспринимать сложную речь, однако считать их животными было бы ошибкой.<br>
Они способны:<br>
— запоминать маршруты;<br>
— устраивать засады;<br>
— узнавать знакомые лица;<br>
— действовать группами;<br>
— использовать простейшие инструменты.<br><br>
Некоторые старые упыри демонстрируют пугающую способность имитировать человеческое поведение. Известны случаи, когда они неделями наблюдали за жертвой перед нападением. Именно такие особи считаются наиболее опасными.
<br><br><b>Чем питаются упыри?</b><br>
Если кадавр способен контролировать жажду, то для упыря она является единственной движущей силой. Они питаются любой кровью. При сильном голоде могут поедать даже плоть жертвы. При этом насыщение длится недолго, через несколько часов голод возвращается вновь. Именно поэтому большинство упырей ведут полудикое существование.
<br><br><b>Где обитают упыри?</b><br>
— Подземелья.<br>
— Заброшенные станции метро.<br>
— Коллекторы.<br>
— Катакомбы.<br>
— Промышленные зоны.<br>
— Разрушенные здания.<br><br>
Лондонские кадавры шутят, что любой район неизбежно принадлежит упырям не меньше, чем людям. Проверять эту теорию никто не стремится.
<br><br><b>Почему упыри опасны для кадавров?</b><br>
По нескольким причинам:<br>
Во-первых, упырь не способен скрывать свою природу и не понимает ценности тайны. Серия жестоких нападений привлекает внимание полиции, СМИ и других сверхъестественных сообществ.<br>
Во-вторых, они уничтожают кормовую базу.<br>
В-третьих, они являются живым напоминанием о том, что может случиться с каждым кадавром. Даже сегодня никто не понимает до конца, почему один человек успешно обращается, а другой становится упырём.
<br><br><b>Сильные стороны упырей</b><br>
Несмотря на деградацию, упыри обладают рядом качеств, превосходящих способности обычных кадавров:<br>
— Они значительно сильнее физически.<br>
— Практически не чувствуют боли.<br>
— Способны игнорировать тяжёлые ранения.<br>
— Быстрее восстанавливаются после повреждений.<br>
— Не испытывают страха.<br>
— Их крайне трудно остановить в состоянии охотничьего безумия.<br><br>
Некоторые старые упыри обладают настолько плотной мускулатурой и костной структурой, что способны выдерживать попадания огнестрельного оружия без критических повреждений.
<br><br><b>Слабые стороны упырей?</b><br>
Преимущества упырей являются продолжением их недостатков:<br>
— Они не способны строить сложные планы.<br>
— Не умеют контролировать жажду.<br>
— Не могут существовать среди людей.<br>
— Не способны создавать сообщества, сравнимые с кланами кадавров.<br>
— Большинство упырей погибает в первые несколько лет существования.<br>
— Кроме того, из-за ускоренного метаболизма их тело разрушается значительно быстрее, чем у кадавров. Редкий упырь переживает столетний рубеж.
</div></div></div>

<div class="btctab"><input type="radio" id="btctab-4" name="btctab-group-1"><label for="btctab-4" style="margin-left: 490px; margin-top: 400px;">Война крови</label>
<div class="btccontent"><div id="btctab3">
<b>Что такое Война Крови?</b><br>
Старейший непрекращающийся конфликт тайного мира, продолжающийся уже более пятисот лет. Её участниками являются кадавры, созданные первой носительницей карты «Смерть», и люпины, появившиеся в результате экспериментов первого носителя карты «Луна».<br>
Для обычных людей война остаётся незаметной. Большинство её сражений никогда не попадали в учебники истории и не становились достоянием общественности. Однако именно Война Крови определила развитие большинства сверхъестественных сообществ Британии.<br>
Сегодня многие называют её проклятием Игры.
<br><br><b>Почему началась война?</b><br>
Ни одна из сторон не может точно сказать, кто нанёс первый удар. Согласно хроникам кадавров, первые люпины были нестабильными и опасными существами, нападавшими на людей и угрожавшими сообществу «детей Смерти» задолго до появления организованных стай. Люпины же утверждают, что именно кадавры начали охоту на их предков, рассматривая их как источник ценной крови и потенциальную угрозу своему господству.<br>
Историки тайного мира сходятся лишь в одном: уже к XVI веку конфликт приобрёл настолько масштабный характер, что его первоначальные причины перестали иметь значение. Ненависть стала передаваться следующим поколениям быстрее, чем память о её происхождении.
<br><br><b>Почему конфликт продолжается до сих пор?</b><br>
Потому что война давно перестала быть спором о территориях или власти.<br>
Кадавры и люпины являются естественными противниками. Кровь люпинов обладает для кадавров необычными свойствами. Она ускоряет регенерацию, временно усиливает физические способности и вызывает состояние, сравнимое с наркотическим опьянением. Многие кадавры прошлого охотились на люпинов именно ради этого эффекта.<br>
Для люпинов же запах кадавра вызывает врождённую агрессию. Большинство представителей расы способны почувствовать присутствие кадавра за несколько десятков метров, а старые Альфы утверждают, что способны различать их запах среди тысяч людей.<br>
С годами биологическая неприязнь наложилась на сотни лет убийств, предательств и взаимных расправ. Сегодня большинство участников войны даже не помнят, ради чего она началась, они просто знают, кто враг.
<br><br><b>Как выглядела война в прошлом?</b><br>
В XVI–XVIII веках конфликт носил характер открытой войны. Целые поселения исчезали за одну ночь, стаи люпинов вырезали кадаврские убежища, кадавры устраивали карательные экспедиции против целых родов оборотней.<br>
Некоторые историки считают, что отдельные вспышки насилия, приписанные разбойникам, ведьмам и демонам, на самом деле являлись эпизодами Войны Крови. Пик противостояния пришёлся на XVII век. Именно тогда появились первые специализированные охотники, а Суд Крови получил практически неограниченные полномочия.
<br><br><b>Что изменилось в XXI веке?</b><br>
Лишь методы. Сегодня открытая война стала слишком опасной. Камеры наблюдения, цифровые базы данных, спутниковые снимки и современные технологии вынуждают обе стороны действовать осторожнее. Однако конфликт не прекратился.<br>
Он ушёл в тень. Вместо армий появились диверсионные группы, вместо массовых сражений — заказные убийства, вместо осад — корпоративный шпионаж, политическое давление и охота за информацией. Старейшины называют происходящее Холодной Фазой Войны Крови. Для молодых представителей рас это повседневность.
<br><br><b>За что сражаются стороны сегодня?</b><br>
— Территории.<br>
— Источники дохода.<br>
— Влияние на человеческие организации.<br>
— Подпольные сети поставок крови.<br>
— Контроль над районами Лондона.<br>
— Доступ к информации о таротах.<br>
— Артефакты Великой Игры.<br>
— И, конечно же, месть. Иногда многовековая.
<br><br><b>Бывали ли попытки заключить мир?</b><br>
Да. Неоднократно.<br>
Наиболее известное перемирие продлилось всего восемь лет. Его сорвал массовый налёт на поселение люпинов. До сих пор неизвестно, кто именно организовал нападение, обе стороны обвиняют друг друга. Некоторые считают, что виноваты были третьи силы. Кто-то уверен, что сама Игра не позволила войне закончиться. После этого доверие между расами оказалось окончательно подорвано.
<br><br><b>Кто выигрывает войну?</b><br>
Никто. За пять столетий обе стороны потеряли тысячи представителей. Исчезли целые роды, были уничтожены древние архивы и знания, сменились поколения лидеров, но линия фронта так и не исчезла.<br>
По этой причине многие старейшины называют Войну Крови самым успешным творением Великой Игры. Она продолжается так долго, что уже стала частью мирового порядка. И никто не знает, что произойдёт, если однажды она закончится.
</div></div></div>

</div>

[/html]

[hideprofile]

0

3

ЛЮПИНЫ
https://upforme.ru/uploads/001c/c3/28/2/305246.jpg

[html]<style>
.btc { width:950px; height:550px; }
.btcname { width:auto; padding: 5px; margin-top: 6px; }
.btcspace { width: 950px; height: 20px; background: transparent; }
#btctab5 { width: 950px; height: 400px; position: relative; overflow: auto;}
#btctab6 { width: 950px; height: 400px; position: relative; overflow: auto;}
#btctab7 { width: 950px; height: 400px; position: relative; overflow: auto;}
#btctab8 { width: 950px; height: 400px; position: relative; overflow: auto;}

.btctabs { margin-top: -400px; position: relative; width: auto; height: 300px;}
.btctab { float: left; width:auto; }
.btctab label {
    display: block; /* Изменить на block для поддержки многострочного текста */
border: 1px solid #4e4e4e; /* Рамка вокруг текста */
    font-size: 16px;
font-family: 'Times New Roman';
    color: #000000;
    text-transform: uppercase;
    padding: 10px;
    line-height: 100%;
    padding-top: 10px;
    position: absolute;
    left: 150px;
    height: auto; /* Автоматическая высота для поддержки многострочного текста */
    width: auto;
    z-index: 4;
    transition: all 1s ease-in-out;
    -moz-transition: all 1s ease-in-out;
    white-space: normal; /* Позволяет тексту переноситься на новую строку */
  }
.btctab [type=radio] { display: none;  }
.btccontent { font-family: 'Times New Roman'; font-size: 16px; position: absolute; top:460px; bottom: -280px; left: 0px; right: 10px; background: transparent; padding: 0px; transition: all 1s ease-in-out; -moz-transition: all 1s ease-in-out; -webkit-transition: all 1s ease-in-out; -ms-transition: all 1s ease-in-out; -o-transition: all 1s ease-in-out; opacity: 0;}
[type=radio]:checked ~ label { background: #7f90af; z-index: 2; }
[type=radio]:checked ~ label ~ .btccontent { z-index: 1; opacity: 1;}</style>

<div class="btc"><div class="btcname"></div><div class="btcspace"></div>
<div class="btctabs">

<div class="btctab"><input type="radio" id="btctab-5" name="btctab-group-2" checked><label for="btctab-5" style="margin-left: 30px; margin-top: 400px;">Люпины</label>
<div class="btccontent"><div id="btctab5">
<b>Кто такие люпины?</b>
<br>
Люпины (от лат. lupus — волк) — раса оборотней, созданная одним из первых носителей карты «Луна». В отличие от кадавров, люпины не были результатом экспериментов над смертью. Их происхождение связано с попыткой соединить человеческую и звериную природу в единое целое.<br>
Создательницей расы считается Морвен Райс. Получив карту «Луна», Морвен посвятила свою жизнь изучению инстинктов, природы и скрытых сторон человеческой души. Согласно сохранившимся хроникам, именно она первой обнаружила, что сила Луны позволяет разделить человеческое сознание на две сущности — человека и зверя. Так появились люпины. Сами они считают себя не проклятыми людьми, а детьми Луны.<br>
<br>
<b>Что представляет собой люпин?</b>
<br>
Каждый люпин существует одновременно в двух состояниях: человек и зверь. Зверь не является отдельной личностью, однако обладает собственными инстинктами, желаниями и эмоциональными реакциями. В течение всей жизни люпин вынужден искать баланс между этими двумя началами. Чем лучше достигается этот баланс, тем сильнее становится оборотень. Чем сильнее одна из сторон подавляет другую, тем ближе люпин оказывается к безумию.<br>
<br>
<b>Срок жизни люпинов?</b>
<br>
Средняя продолжительность жизни: 120–150 лет. Люпины стареют значительно медленнее обычных людей. Пик физических возможностей приходится на возраст от 30 до 80 лет, после чего начинается очень постепенное угасание.<br>
Главная угроза для старых люпинов — не старость, а волк. С возрастом грань между человеческой и звериной природой становится всё тоньше. Многие древние люпины начинают проводить всё больше времени в истинной форме и всё реже возвращаются к человеческому облику.<br>
<br>
<b>Как происходит обращение?</b>
<br>
Люпины бесплодны и не способны иметь потомство естественным путём. Единственным способом пополнения популяции остаётся обращение. Для этого Альфа вводит человеку часть собственной слюны и крови.<br>
После заражения начинается Лихорадка Луны. Трансформация занимает от нескольких дней до нескольких недель. Организм полностью перестраивается: ломаются и заново срастаются кости, изменяется нервная система, усиливаются органы чувств.<br>
Большинство заражённых погибает во время процесса. Особенно тяжело обращение переносят взрослые люди старше тридцати лет. Поэтому люпины предпочитают обращать молодых кандидатов.<br>
<br>
<b>Как выглядят люпины?</b>
<br>
В человеческом облике люпины практически не отличаются от обычных людей, однако их организм значительно превосходит человеческий. Они сильнее, быстрее, выносливее, обладают ускоренной регенерацией, имеют чрезвычайно развитое обоняние и слух, могут различать запахи на расстоянии нескольких километров, безошибочно распознают представителей других рас и способны чувствовать эмоциональное состояние человека по запаху. Звериная форма представляет собой огромного хищника, значительно превосходящего размерами обычного волка. С возрастом размеры зверя увеличиваются, а старые Альфы достигают размеров небольшого медведя.<br>
<br>
<b>Как происходит трансформация?</b>
<br>
Каждый люпин способен принимать три формы: человеческую, переходную и звериную. Переходная форма сочетает черты человека и зверя и считается наиболее универсальной — именно в ней люпины чаще всего сражаются, сохраняя разум, возможность использовать оружие и значительно превосходя человека в силе и скорости.<br>
Трансформация не происходит мгновенно. Организм проходит через последовательную перестройку: изменяются мышцы, связки и кости, увеличивается масса тела, меняется положение суставов, прорастают когти и шерсть, перестраивается челюсть. В зависимости от опыта люпина превращение занимает от нескольких секунд до одной-двух минут. Молодые или плохо контролирующие свою природу оборотни нередко испытывают сильную боль, тогда как опытные воспринимают процесс как неприятный, но привычный.<br>
Переход между формами требует значительных физических ресурсов. После многократных превращений за короткий промежуток времени организм истощается: появляется сильная усталость, мышечная слабость и обезвоживание. Длительное пребывание в звериной форме также постепенно расходует силы, поэтому большинство люпинов предпочитает возвращаться в человеческий облик, когда необходимость в звериной силе исчезает.<br>
Полный контроль над трансформацией приходит лишь с опытом. Молодые люпины могут непроизвольно частично менять отдельные части тела — глаза, зубы, когти или слух — под воздействием сильных эмоций, боли или угрозы жизни. Подобные всплески считаются нормальной частью взросления и постепенно исчезают по мере обучения самоконтролю.<br>
Сильный стресс, ярость или страх способны значительно ускорить превращение, а тяжёлые ранения и физическое истощение, напротив, могут сделать его невозможным. После смерти люпин остается в той форме, в какой находился перед гибелью.<br>
<br>
<b>Как связаны люпины с Луной?</b>
<br>
Лунный цикл оказывает влияние на физическое и эмоциональное состояние всей расы. В полнолуние сила люпинов возрастает, ускоряется регенерация, усиливаются инстинкты, эмоции становятся более яркими. Молодые оборотни часто теряют контроль над трансформацией, именно поэтому большинство стай до сих пор собирается во время полной луны вдали от человеческих поселений.

</div></div>

<div class="btctab"><input type="radio" id="btctab-6" name="btctab-group-2"><label for="btctab-6" style="margin-left: 200px; margin-top: 400px;">Стаи</label>
<div class="btccontent"><div id="btctab6">
<b>Как устроено общество люпинов?</b>
<br>
В отличие от кадавров, люпины почти не признают индивидуализм. Основой их общества остаётся стая, и именно стая обеспечивает защиту, обучение и выживание.
Сегодня на территории Британии существуют четыре Стаи.<br>
<br>
<b>Стая Серебряной Луны</b>
<br>
Крупнейшая и наиболее влиятельная стая. Считается прямыми наследниками Морвен Райс. Поддерживают традиции и старые законы. Именно их Альфа чаще всего выступает от имени всей расы.<br>
<br>
<b>Железная Стая</b>
<br>
Самая многочисленная из городских стай. Прекрасно адаптировалась к современному миру, контролирует транспортные сети, логистику и значительную часть рабочих районов Лондона. Среди них больше всего молодых люпинов.<br>
<br>
<b>Пепельные</b>
<br>
Потомки стай, практически уничтоженных во время Войны Крови. Недоверчивы к чужакам, известны как лучшие следопыты и охотники расы. Именно они чаще всего участвуют в конфликтах с кадаврами.<br>
<br>
<b>Дикая Охота</b>
<br>
Самая малочисленная и наиболее радикальная стая. Её представители считают, что люпины слишком долго пытались жить по человеческим правилам. Выступают за возвращение к древним традициям и открытую войну с кадаврами. Даже другие оборотни относятся к ним с осторожностью.<br>
<br>
<b>Лунный Кодекс</b>
<br>
Свод законов, традиций и запретов, регулирующий жизнь люпинов. Он был принят в 1811 году после нескольких столетий междоусобиц, конфликтов между стаями и тяжёлых потерь в Войне Крови.<br>
Согласно преданию, текст Кодекса был составлен четырьмя Альфами во время редкого полного затмения Луны. С тех пор документ неоднократно дополнялся, однако его основные положения остаются неизменными.<br>
Для люпинов Кодекс является не просто законом, а способом сохранить равновесие между человеком и зверем. Нарушение Кодекса считается преступлением против всей расы.<br>
<br>
<b>Первый Закон: Стая превыше одиночки</b>
<br>
Люпин рождается человеком, но выживает благодаря стае. Ни один член стаи не может быть оставлен на произвол судьбы без решения Альфы.<br>
Одиночество считается одной из самых опасных угроз для люпина, поскольку зверь легче всего берёт верх именно над теми, кто лишён поддержки сородичей.<br>
<br>
<b>Второй Закон: Кровь не должна течь без причины</b>
<br>
Люпинам запрещено убивать людей ради удовольствия, развлечения или демонстрации силы. Каждая смерть привлекает внимание мира людей и угрожает существованию всей расы.<br>
Особенно тяжким преступлением считается людоедство. Считается, что зверь, вкусивший человеческую плоть, начинает воспринимать человека как добычу. Со временем такой люпин утрачивает контроль над трансформацией и превращается в угрозу для всех окружающих.<br>
<br>
<b>Третий Закон: Один погибший — один рождённый</b>
<br>
Численность люпинов должна оставаться стабильной. Обращение нового человека допускается только после гибели другого люпина и только с одобрения Альфы.
Этот закон появился после Великой Чистки 1569 года, когда стремительный рост популяции привёл к массовым преследованиям и едва не уничтожил расу.<br>
<br>
<b>Четвёртый Закон: Зверь подчиняется Луне</b>
<br>
Во время полнолуния люпин обязан покинуть места скопления людей и присоединиться к своей стае.<br>
Нарушение этого правила считается проявлением безответственности и ставит под угрозу не только самого оборотня, но и окружающих. Большинство стай до сих пор проводит Лунный Сбор — совместную охоту в ночь полной луны.<br>
<br>
<b>Пятый Закон: Альфа несёт ответственность</b>
<br>
Каждый обращённый люпин становится ответственностью того, кто его создал. Создатель обязан обучить новообращённого контролю над зверем, законам стаи и правилам существования среди людей. Если молодой люпин совершает преступление, часть вины ложится на его наставника.<br>
<br>
<b>Шестой Закон: Являйся на Зов</b>
<br>
Каждый люпин обязан явиться на призыв своего Альфы. Отказ допускается только в случае тяжёлого ранения, пленения или иной уважительной причины.<br>
В древности этот закон позволял быстро собирать стаи для защиты от охотников и кадавров, сегодня он остаётся символом единства расы.<br>
<br>
<b>Седьмой Закон: Не предавай стаю</b>
<br>
Сотрудничество с врагами стаи, выдача секретов люпинов и осознанная помощь кадаврам считаются изменой. Наказанием за подобные преступления чаще всего становится Изгнание. Для люпина это одна из самых страшных кар. Лишённый стаи оборотень постепенно теряет связь с человеческой частью своей природы.<br>
<br>
<b>Восьмой Закон: Альфа не может быть оспорен без причины</b>
<br>
Право бросить вызов Альфе существует, но использовать его можно лишь в исключительных обстоятельствах.<br>
Причинами могут стать:<br>
— безумие Альфы;<br>
— грубое нарушение Кодекса;<br>
— неспособность защищать стаю;<br>
— предательство интересов расы.<br>
Сам вызов происходит по древнему ритуалу и редко заканчивается смертью проигравшего. Однако последствия для проигравшей стороны почти всегда оказываются необратимыми.<br>
<br>
<b>Девятый Закон: Война не должна уничтожить будущее</b>
<br>
После принятия Кодекса Альфы пришли к выводу, что полное уничтожение кадавров невозможно. Поэтому стаям запрещено развязывать конфликты, способные поставить под угрозу существование всей расы. Этот закон нарушался множество раз, именно поэтому многие Альфы считают его самым важным и одновременно самым бесполезным.<br>
<br>
<b>Высшая кара</b>
<br>
Наиболее тяжёлым наказанием в обществе люпинов является изгнание. Осуждённого лишают права принадлежать к любой стае, ему запрещается участвовать в Лунных Сборах, получать помощь других люпинов и претендовать на защиту Альф. Имя изгнанника вычёркивается из родословных и хроник. Формально он остаётся жив, но на практике большинство изгнанников погибает в течение нескольких лет либо от рук врагов, либо от безумия собственного зверя.

</div></div></div>

<div class="btctab"><input type="radio" id="btctab-7" name="btctab-group-2"><label for="btctab-7" style="margin-left: 340px; margin-top: 400px;">Альфы</label>
<div class="btccontent"><div id="btctab7">
<b>Кто такие Альфы?</b>
<br>
Альфы — носители "силы" первых детей Морвен Райс, именно они поддерживают существование люпинов.<br>
<br>
Только Альфа способен обращать новых членов стаи.<br>
Только Альфа способен чувствовать каждого люпина своей стаи независимо от расстояния.<br>
Только Альфа способен полностью подчинить волю зверя другого оборотня.<br>
Альфы стареют крайне медленно, некоторым из ныне живущих более четырёхсот лет.<br>
Убийство Альфы считается одним из самых тяжёлых преступлений в истории расы.<br>
<br>
<b>Срок жизни Альфы?</b>
<br>
Продолжительность жизни: 400–600 лет. Альфы несут в себе наиболее чистое наследие Морвен Райс, они стареют крайне медленно и сохраняют физическую силу на протяжении столетий, но бессмертными не являются. Согласно легендам, еще ни один Альфа не умер от старости. Большинство погибало в войнах, внутренних конфликтах или во время охоты. Сами люпины считают, что древнейший Альфа может жить до тех пор, пока окончательно не уступит своё сознание зверю.<br>
<br>
<b>Альфы и закон наследования</b>
<br>
В отличие от обычных люпинов, Альф нельзя создать искусственно. Невозможно передать статус Альфы по наследству, завещать его потомку или избрать голосованием стаи. Стать Альфой можно только по воле Игры.<br>
Согласно древнейшим хроникам, первые Альфы были детьми Морвен Райс, носительницы карты «Луна». После их смерти обнаружилась странная закономерность: сила Альфы не исчезала вместе с носителем, она находила нового хозяина.<br>
Когда Альфа погибает, его сила возвращается в Игру и спустя некоторое время проявляется в одном из существующих люпинов. Этот процесс называют "Лунным наследованием".<br>
Никто не знает, по каким критеряим Игра делает свой выбор. Иногда новым Альфой становится опытный вожак, иногда молодой люпин, едва переживший первое полнолуние, иногда изгой, иногда преступник, иногда тот, кто сам меньше всего желал подобной участи. За всю известную историю не удалось выявить ни одного правила, объясняющего логику выбора.<br>
<br>
<b>Четыре Альфы</b>
<br>
Со времён Морвен Райс число Альф остаётся неизменным. Их всегда четверо, не больше и не меньше. Если один из Альф погибает, рано или поздно появляется новый. Иногда на это уходят часы, иногда месяцы.<br>
Самый длительный известный период между смертью Альфы и появлением нового составил почти семь лет. Подобные случаи считаются дурным предзнаменованием.<br>
<br>
<b>Пробуждение Альфы</b>
<br>
Момент получения силы невозможно перепутать ни с чем другим. Люпин переживает болезненную трансформацию, после которой его связь со зверем меняется навсегда: появляется способность ощущать других люпинов; постепенно формируется Зов — особая связь со стаей, позволяющая чувствовать её членов независимо от расстояния.<br>
<br>
<b>Два Альфы в одной стае</b>
<br>
Поскольку Игра не учитывает существующую структуру стай, иногда новый Альфа появляется там, где Альфа уже есть. Такие случаи происходят редко, но не считаются чем-то невозможным.<br>
Для люпинов это одно из самых опасных событий. Присутствие двух Альф в одной стае нарушает естественную иерархию, их Зов начинает конфликтовать, а члены стаи ощущают влияние сразу двух вожаков. Подобное положение не может сохраняться долго.<br>
<br>
Традиционно существует два способа разрешения конфликта: первый — добровольный уход одного из Альф. В этом случае он покидает стаю и формирует новую, либо присоединяется к другой. <br>
Второй — Ритуал Первой Крови. Во время поединка Альфы сражаются до тех пор, пока один из них не признает поражение или не получит рану, достаточную для завершения ритуала. Убийство противника запрещено Лунным Кодексом.<br>
После завершения поединка стая признаёт одного из Альф своим вожаком, а второй обязан уйти.<br>
<br>
<b>Потерянные Альфы</b>
<br>
История знает случаи, когда новообретённый Альфа отказывался принимать свою природу. Некоторые пытались скрыться, некоторые покидали страну, некоторые кончали жизнь самоубийством, но итог всегда был одинаков: рано или поздно Игра возвращала их на предназначенный путь.

</div></div></div>

<div class="btctab"><input type="radio" id="btctab-8" name="btctab-group-2"><label for="btctab-8" style="margin-left: 490px; margin-top: 400px;">Война крови</label>
<div class="btccontent"><div id="btctab8">
<b>Что такое Война Крови для люпинов?</b>
<br>
Если кадавры считают Войну Крови борьбой за выживание, то для большинства люпинов она давно стала частью коллективной памяти. Каждая стая хранит истории погибших Альф, каждая семья помнит исчезнувших охотников, каждое поколение вырастает с пониманием того, кто является врагом.<br>
Люпины убеждены, что кадавры нарушили естественный порядок мира. Они называют их Мёртвой Кровью и считают существами, которые не должны были пережить собственную смерть. Несмотря на многочисленные попытки перемирия, конфликт продолжается уже более пяти столетий. И большинство Альф уверены, что он не закончится при их жизни.

</div></div></div>

</div>

[/html]

[hideprofile]

0

4

ВЕДЬМЫ
https://upforme.ru/uploads/001c/c3/28/2/933744.jpg

[html]<style>
.btc { width:950px; height:550px; }
.btcname { width:auto; padding: 5px; margin-top: 6px; }
.btcspace { width: 950px; height: 20px; background: transparent; }
#btctab9 { width: 950px; height: 400px; position: relative; overflow: auto;}
#btctab10 { width: 950px; height: 400px; position: relative; overflow: auto;}
#btctab11 { width: 950px; height: 400px; position: relative; overflow: auto;}

.btctabs { margin-top: -400px; position: relative; width: auto; height: 300px;}
.btctab { float: left; width:auto; }
.btctab label {
    display: block; /* Изменить на block для поддержки многострочного текста */
border: 1px solid #4e4e4e; /* Рамка вокруг текста */
    font-size: 16px;
font-family: 'Times New Roman';
    color: #000000;
    text-transform: uppercase;
    padding: 10px;
    line-height: 100%;
    padding-top: 10px;
    position: absolute;
    left: 150px;
    height: auto; /* Автоматическая высота для поддержки многострочного текста */
    width: auto;
    z-index: 4;
    transition: all 1s ease-in-out;
    -moz-transition: all 1s ease-in-out;
    white-space: normal; /* Позволяет тексту переноситься на новую строку */
  }
.btctab [type=radio] { display: none;  }
.btccontent { font-family: 'Times New Roman'; font-size: 16px; position: absolute; top:460px; bottom: -280px; left: 0px; right: 10px; background: transparent; padding: 0px; transition: all 1s ease-in-out; -moz-transition: all 1s ease-in-out; -webkit-transition: all 1s ease-in-out; -ms-transition: all 1s ease-in-out; -o-transition: all 1s ease-in-out; opacity: 0;}
[type=radio]:checked ~ label { background: #7f90af; z-index: 2; }
[type=radio]:checked ~ label ~ .btccontent { z-index: 1; opacity: 1;}</style>

<div class="btc"><div class="btcname"></div><div class="btcspace"></div>
<div class="btctabs">

<div class="btctab"><input type="radio" id="btctab-9" name="btctab-group-3" checked><label for="btctab-9" style="margin-left: 30px; margin-top: 400px;">ведьмы</label>
<div class="btccontent"><div id="btctab9">
<b>Кто такие ведьмы?</b>
<br>
Ведьмы — потомки и духовные наследницы одной из первых носителей карты «Маг». В отличие от кадавров и люпинов, ведьмы не являются отдельным биологическим видом. Они остаются людьми, однако их кровь несёт след древнего дара, оставленного Магом. Этот дар позволяет взаимодействовать с реальностью иначе, чем способны остальные существа Великой Игры. Сами ведьмы называют это Искусством, все остальные — магией.<br>
<br>
<b>Кто создал ведьм?</b>
<br>
Основательницей ведьмовского искусства считается Эвелин Грей, одна из первых известных носительниц карты «Маг». Получив карту в XV веке, Эвелин посвятила жизнь поиску закономерностей, связывающих волю человека и устройство мира. В отличие от большинства таротов, её интересовала не власть над людьми, а власть над самой реальностью. Именно она открыла, что некоторые люди способны воспринимать скрытые связи между предметами, событиями и символами. Позже эти знания легли в основу ведьмовства. После смерти Эвелин её ученики основали Ковенанты — тайные сообщества хранителей Искусства.<br>
<br>
<b>Как становятся ведьмами?</b>
<br>
Ведьмой нельзя стать по собственному желанию, нельзя научиться магии по книге, нельзя получить её через ритуал, нельзя быть обращённым другой ведьмой. Ведьмой можно только родиться.<br>
В крови некоторых женщин присутствует так называемое Эхо первого Мага — след, оставшийся от первых учеников Эвелин Грей. На протяжении почти шести веков ведьмы сознательно сохраняли и смешивали определённые родословные, пытаясь удержать Эхо.<br>
Однако наследование остаётся непредсказуемым. Известны случаи, когда Эхо проявлялось через пять-шесть поколений после последнего известного носителя. Поэтому сами ведьмы считают, что Эхо наследуется не по законам генетики, а по законам Игры.<br>
<br>
<b>Срок жизни ведьм?</b>
<br>
Средняя продолжительность жизни: 90–120 лет. Физически ведьмы почти не отличаются от людей. Более того, многие из них стареют вполне естественно. Однако магия замедляет разрушение организма, позволяя некоторым ведьмам сохранять ясность ума и хорошее здоровье значительно дольше обычного человека. Цена за это — Эрозия. Чем больше ведьма использует Искусство, тем быстрее её разум отдаляется от человеческого восприятия мира. Старые ведьмы редко страдают от деменции или потери памяти, напротив, они помнят слишком много. Самые могущественные из них способны прожить до 150 лет, но к этому времени обычно становятся опасными для окружающих. Они перестают воспринимать время линейно, разговаривают с людьми, которых давно нет в живых, и видят связи там, где другие видят случайность.<br>
<br>
<b>Когда пробуждается дар?</b>
<br>
Обычно между 12 и 25 годами. Реже — позже.
<br>
Пробуждение почти всегда связано с сильным эмоциональным потрясением:<br>
— смерть близкого;<br>
— тяжёлая болезнь;<br>
— пережитое насилие;<br>
— клиническая смерть;<br>
— сильная влюблённость;<br>
— столкновение со сверхъестественным.<br>
После этого человек начинает видеть то, чего раньше не замечал. Сначала закономерности, потом символы, потом связи между вещами. Некоторые сходят с ума ещё на этом этапе.<br>
<br>
<b>Что происходит при пробуждении?</b>
<br>
Ведьма начинает видеть мир немного иначе.<br>
Например:<br>
Она может взглянуть на старый дом и понять, что в одной из комнат произошло убийство.<br>
Может взять в руки письмо и почувствовать эмоции человека, который его писал.<br>
Может увидеть, что два незнакомых человека скоро встретятся. Не потому что знает будущее, а потому что замечает тысячи мелких связей, которые недоступны обычному человеку.<br>
Это состояние называется Первым Зрением, после него ведьма способна постигать магию.<br>
<br>
<b>Можно ли потерять дар?</b>
<br>
Да. Если ведьма полностью отказывается от использования магии, Эхо постепенно угасает. Через несколько лет способности исчезают и вернуть их потом практически невозможно.<br>
<br>
<b>Как распознать ведьму?</b>
<br>
Для обычного человека — почти никак. Именно поэтому ведьмы пережили все охоты, инквизиции и современные спецслужбы. Однако представители тайного мира способны замечать некоторые признаки.<br>
<br>Глаза<br>
Во время использования магии радужка становится неестественно яркой. У некоторых ведьм в глазах появляются едва заметные светящиеся узоры, напоминающие руны или звёздные карты. Эффект длится доли секунды.<br>
<br>
След Эрозии<br>
Старые ведьмы выглядят странно. Не уродливо или пугающе, а именно странно. Люди рядом с ними испытывают ощущение, что что-то не так. Словно собеседник знает слишком много или уже вел этот разговор раньше. Чем старше и сильнее ведьма, тем заметнее этот эффект.<br>
<br>
Запах магии<br>
Люпины способны чувствовать запах активной магии. Большинство описывает его по-разному: запах грозы; озона; горелой бумаги; мокрого камня;
старых книг, у каждой ведьмы оттенок индивидуален. По запаху опытный Альфа может понять, что рядом недавно колдовали.<br>
<br>
Взгляд таротов<br>
Тароты обычно чувствуют ведьм почти сразу. Не потому что знают их природу, потому что Эхо Мага ощущается похожим образом на присутствие карты, словно рядом находится не совсем человек.<br>
<br>
<b>Как ведьмы узнают друг друга?</b>
<br>
Они ощущают Эхо, присутствие другого носителя дара как навязчивое чувство узнавания, как дежавю. Поэтому ведьмы редко остаются полностью изолированными, рано или поздно одна ведьма почти всегда находит другую.

</div></div>

<div class="btctab"><input type="radio" id="btctab-10" name="btctab-group-3"><label for="btctab-10" style="margin-left: 220px; margin-top: 400px;">Дар & Проклятие</label>
<div class="btccontent"><div id="btctab10">
<b>Дар Ведьм</b>
<br>
Символизм<br>
Ведьмы способны создавать руны, сигилы и магические печати. Нарисованный знак становится проводником силы.<br>
С его помощью можно:<br>
— запирать помещения;<br>
— создавать защитные барьеры;<br>
— скрывать предметы;<br>
— ослаблять существ;<br>
— оставлять проклятия;<br>
— связывать людей клятвами.<br>
Большинство ритуалов требует подготовки, однако опытные ведьмы способны создавать простые символы за считанные секунды.<br>
<br>
Алхимия<br>
Искусство создания магических веществ. Алхимия остаётся наиболее распространённым направлением среди ведьм.<br>
Они создают:<br>
— лечебные эликсиры;<br>
— яды;<br>
— стимуляторы;<br>
— сыворотки правды;<br>
— зелья сна;<br>
— вещества, усиливающие способности других рас.<br>
Каждый рецепт, зачастую, уникален, но существуют и универсальные формулы.<br>
<br>
Чары<br>
Способность воздействовать на эмоции и восприятие.<br>
Ведьма может внушить:<br>
— доверие;<br>
— страх;<br>
— влечение;<br>
— тревогу;<br>
— чувство опасности.<br>
Подобное воздействие не заменяет контроль сознания, жертва продолжает принимать решения самостоятельно, она просто начинает воспринимать мир немного иначе.<br>
<br>
Артефакторика<br>
Ведьмы способны создавать магические предметы. Большинство артефактов имеет узкую специализацию.<br>
Например:<br>
— кольцо, защищающее от чтения мыслей;<br>
— зеркало, показывающее ложь;<br>
— монета, приносящая удачу;<br>
— ключ, открывающий конкретную дверь.<br>
Создание сильных артефактов занимает месяцы или даже годы.<br>
<br>
<b>Проклятие Ведьм</b>
<br>
Каждое использование магии оставляет след, ведьмы называют его Эрозией. Магия постепенно стирает границу между человеком и Искусством: сначала появляются провалы в памяти, затем бессонница, навязчивые мысли, галлюцинации, потеря эмоций. Со временем ведьма начинает воспринимать мир как сеть символов и закономерностей, теряя способность жить обычной жизнью. Самые старые ведьмы практически не различают собственное прошлое и настоящее.

</div></div></div>

<div class="btctab"><input type="radio" id="btctab-11" name="btctab-group-3"><label for="btctab-11" style="margin-left: 490px; margin-top: 400px;">Сообщество</label>
<div class="btccontent"><div id="btctab11">
<b>Ковенанты</b>
<br>
После распада старых орденов ведьмы больше не образуют единую организацию. Сегодня они объединяются в небольшие ковенанты.<br>
Каждый ковенант представляет собой независимое сообщество со своими традициями и методами работы. Некоторые специализируются на алхимии, некоторые изучают артефакты, кто-то торгует проклятиями и магическими услугами. Сотрудничество между ковенантами встречается редко. Доверие среди ведьм считается роскошью.<br>
<br>
<b>Отношения с другими расами</b>
<br>
Кадавры считают ведьм опасными, но полезными союзниками. Люпины относятся к ним с настороженностью, называя «лунными обманщицами». Угасшие и Терионы предпочитают держаться от них подальше. Сами ведьмы считают представителей других рас скорее материалом для исследований, чем друзьями или врагами.

</div></div></div>

</div>

[/html]

[hideprofile]

0

5

УГАСШИЕ
https://upforme.ru/uploads/001c/c3/28/2/828223.jpg

[html]<style>
.btc { width:950px; height:550px; }
.btcname { width:auto; padding: 5px; margin-top: 6px; }
.btcspace { width: 950px; height: 20px; background: transparent; }
#btctab12 { width: 950px; height: 400px; position: relative; overflow: auto;}
#btctab13 { width: 950px; height: 400px; position: relative; overflow: auto;}
#btctab14 { width: 950px; height: 400px; position: relative; overflow: auto;}

.btctabs { margin-top: -400px; position: relative; width: auto; height: 300px;}
.btctab { float: left; width:auto; }
.btctab label {
    display: block; /* Изменить на block для поддержки многострочного текста */
border: 1px solid #4e4e4e; /* Рамка вокруг текста */
    font-size: 16px;
font-family: 'Times New Roman';
    color: #000000;
    text-transform: uppercase;
    padding: 10px;
    line-height: 100%;
    padding-top: 10px;
    position: absolute;
    left: 150px;
    height: auto; /* Автоматическая высота для поддержки многострочного текста */
    width: auto;
    z-index: 4;
    transition: all 1s ease-in-out;
    -moz-transition: all 1s ease-in-out;
    white-space: normal; /* Позволяет тексту переноситься на новую строку */
  }
.btctab [type=radio] { display: none;  }
.btccontent { font-family: 'Times New Roman'; font-size: 16px; position: absolute; top:460px; bottom: -280px; left: 0px; right: 10px; background: transparent; padding: 0px; transition: all 1s ease-in-out; -moz-transition: all 1s ease-in-out; -webkit-transition: all 1s ease-in-out; -ms-transition: all 1s ease-in-out; -o-transition: all 1s ease-in-out; opacity: 0;}
.btccontent * {
text-transform: none !important;
}
[type=radio]:checked ~ label { background: #7f90af; z-index: 2; }
[type=radio]:checked ~ label ~ .btccontent { z-index: 1; opacity: 1;}</style>

<div class="btc"><div class="btcname"></div><div class="btcspace"></div>
<div class="btctabs">

<div class="btctab"><input type="radio" id="btctab-12" name="btctab-group-4" checked><label for="btctab-12" style="margin-left: 30px; margin-top: 400px;">угасшие</label>
<div class="btccontent"><div id="btctab12">
<b>Кто такие Угасшие?</b>
<br>
Угасшие — редчайшая раса Великой Игры, созданная одной из носительниц карты «Звезда». Если Смерть подарила миру бессмертие, а Луна — силу зверя, то Звезда попыталась подарить человечеству надежду. Её творение оказалось прекрасным и обречённым. Угасшие способны исцелять, успокаивать чужую боль и возвращать людям желание жить, но каждый раз, спасая кого-то другого, они медленно уничтожают самих себя.<br>
<br>
<b>Происхождение</b>
<br>
Основательницей расы считается Люсинда Эшборн. Люсинда отказалась участвовать в борьбе за влияние и власть, вместо этого она странствовала по Британии, помогая раненым, больным и потерявшим надежду. Со временем она заметила странную закономерность: некоторые люди рядом с ней начинали проявлять те же способности, что и она. Они исцеляли прикосновением, успокаивали одним своим присутствием, прогоняли страх. Люсинда поняла, что карта изменила не только её, и так появились первые Угасшие. В отличие от кадавров и люпинов, они никогда не были многочисленны, даже в лучшие времена их насчитывалось не более нескольких сотен. Сегодня их значительно меньше.<br>
<br>
<b>Как становятся Угасшими?</b>
<br>
Угасшими не рождаются, ими становятся, однако этот процесс невозможно контролировать. Когда Угасший умирает окончательной смертью, его Свет не исчезает. Как и всё, что создано Великой Игрой, он возвращается в Игру.<br>
Спустя некоторое время Свет находит человека, способного принять его. Почему именно этого человека — неизвестно. Объединяет всех избранных лишь одно: каждый из них в момент Пробуждения находился перед выбором между отчаянием и надеждой. Этот процесс называют Первым Рассветом и после него человек перестаёт быть обычным человеком.<br>
<br>
<b>Что происходит во время Пробуждения?</b>
<br>
Первые дни сопровождаются высокой температурой, бессонницей и странными сновидениями. Многие рассказывают, что видели бесконечное небо, наполненное звёздами. После пробуждения человек начинает замечать свет там, где остальные видят лишь темноту. Со временем появляются способности.<br>
<br>
<b>Продолжительность жизни?</b>
<br>
Средняя продолжительность жизни Угасших составляет от 150 до 200 лет. Большинство из них погибает значительно раньше. Не от болезней, а потому, что слишком часто отдаёт свой Свет другим. Среди Угасших считается постыдным умереть, так и не исчерпав собственного дара.

</div></div>

<div class="btctab"><input type="radio" id="btctab-13" name="btctab-group-4"><label for="btctab-13" style="margin-left: 220px; margin-top: 400px;">Дар & Проклятие</label>
<div class="btccontent"><div id="btctab13">
<b>Дар Угасших</b><br>

- Свет<br>
Тело Угасшего непрерывно вырабатывает особую энергию, которую они называют Светом. Она невидима большинству людей, однако представители других рас ощущают её почти сразу: рядом с Угасшим становится легче дышать, притупляется тревога, мысли становятся спокойнее. Даже без использования способностей их присутствие благотворно влияет на окружающих.<br>
- Фотокинез<br>
Угасшие способны управлять светом:
— они могут создавать мягкое свечение;
— рассеивать темноту;
— ослеплять противника яркой вспышкой;
— создавать световые силуэты и иллюзии.
<br>
- Исцеляющее прикосновение<br>
Главный дар расы — прикоснувшись к живому существу, Угасший способен передать часть собственного Света. Он ускоряет заживление ран, снимает боль, ослабляет действие ядов, стабилизирует организм. Даже смертельно раненный человек способен прожить достаточно долго, чтобы получить дальнейшую помощь. Однако каждое исцеление буквально сокращает жизнь самого Угасшего. Чем тяжелее рана, тем выше цена.<br>
- Свет Души<br>
Самая редкая способность.<br>
Некоторые Угасшие способны вернуть человеку желание жить. Они не меняют мысли, не внушают эмоции, но помогают человеку вновь почувствовать надежду. Поэтому рядом с ними легче переживаются утраты, страх и отчаяние. Именно таких представителей чаще всего можно встретить в хосписах, кризисных центрах и местах гуманитарных катастроф.<br>
<br>
<b>Проклятие</b>
<br>
Свет является одновременно даром и болезнью. Каждое использование способностей расходует внутренний запас Света, а восполнить его полностью невозможно. Постепенно внутренний свет начинает угасать, именно поэтому раса получила своё название. Сначала исчезают яркие эмоции, потом начинают тускнеть краски окружающего мира, затем ухудшается зрение вплоть до полной слепоты, после неё Угасшие теряют и голос. Последние годы жизни большинство Угасших проводят в полной тишине. Они больше не способны говорить, не способны видеть, лишь ощущают едва заметный внутренний свет, который вскоре исчезает окончательно. Именно в этот момент Свет покидает тело и возвращается в Игру.<br>
<br>
<b>Эмоциональная зависимость</b>
<br>
Свет питается человеческой надеждой. Угасшие способны существовать в одиночестве, но долго жить без людей — нет. Если вокруг царят отчаяние, ненависть и безысходность, их Свет начинает истощаться значительно быстрее. Напротив, искренняя благодарность, любовь, творчество и радость позволяют внутреннему Свету восстанавливаться. По этой причине Угасшие всегда тянутся туда, где могут быть полезны. Не потому что обязаны, а потому что иначе начинают угасать быстрее.

</div></div></div>

<div class="btctab"><input type="radio" id="btctab-14" name="btctab-group-4"><label for="btctab-14" style="margin-left: 490px; margin-top: 400px;">Сообщество</label>
<div class="btccontent"><div id="btctab14">
<b>Сообщество Угасших</b><br>
Угасшие никогда не стремились к власти и не делили мир на территории. Их немногочисленность и сама природа дара сделали невозможным существование крупных общин. Вместо этого на протяжении веков они объединялись в небольшие независимые сообщества, которые называют Очагами. Очаг редко насчитывает больше 10-15 Угасших. Его участники могут жить в разных странах и даже на разных континентах, но поддерживают постоянную связь и помогают друг другу. Каждый Очаг существует вокруг определённой идеи или дела: одни посвящают себя врачеванию, другие — сохранению знаний, третьи — искусству, образованию или помощи жертвам войн и катастроф.<br>
<br>
<b>Завет Света</b>
<br>
Угасшие не имеют единого лидера, однако веками следуют неписаному своду традиций, который называют Заветом Света.<br>
<br>
Его основные положения просты:<br>
— Свет не принадлежит тому, кто его носит.<br>
— Исцеление никогда не должно становиться товаром.<br>
— Свет нельзя использовать ради власти, мести или выгоды.<br>
— Каждый Угасший сам решает, кому помогать, но никогда не вправе лишать другого надежды намеренно.<br>
<br>
Нарушение Завета не лишает Угасшего способностей, однако считается тяжелейшим преступлением внутри сообщества. Таких изгнанников называют Потухшими.<br>
<br>
<b>Потухшие</b>
<br>
Не каждый Угасший выдерживает собственное предназначение. Некоторые начинают использовать Свет ради влияния, наживы или поклонения окружающих. Другие, наоборот, полностью отказываются помогать людям, замыкаясь в себе. Постепенно их Свет меняется, он становится холодным, тусклым, перестаёт успокаивать. Таких называют Потухшими. Официально Потухшие не считаются отдельной расой, однако большинство Очагов разрывает с ними любые отношения. Существует поверье, что Свет, использованный во зло, начинает пожирать своего носителя значительно быстрее.<br>
<br>
<b>Дом Рассвета</b>
<br>
Хотя Угасшие не имеют общего дома, существует место, которое признаёт почти каждый представитель расы. Дом Рассвета — тайное убежище в пригороде Лондона, основанное в XIX веке. Официально это небольшой благотворительный хоспис, на самом деле здесь живут самые старые Угасшие, утратившие зрение и голос. Здесь же обучают недавно пробудившихся представителей расы. Дом Рассвета считается нейтральной территорией, представители других рас крайне редко нарушают его покой.

</div></div></div>

</div>

[/html]

[hideprofile]

0

6

ТЕРИОНЫ
https://upforme.ru/uploads/001c/c3/28/2/528349.jpg

[html]<style>
.btc { width:950px; height:550px; }
.btcname { width:auto; padding: 5px; margin-top: 6px; }
.btcspace { width: 950px; height: 20px; background: transparent; }
#btctab15 { width: 950px; height: 400px; position: relative; overflow: auto;}
#btctab16 { width: 950px; height: 400px; position: relative; overflow: auto;}
#btctab17 { width: 950px; height: 400px; position: relative; overflow: auto;}

.btctabs { margin-top: -400px; position: relative; width: auto; height: 300px;}
.btctab { float: left; width:auto; }
.btctab label {
    display: block; /* Изменить на block для поддержки многострочного текста */
border: 1px solid #4e4e4e; /* Рамка вокруг текста */
    font-size: 16px;
font-family: 'Times New Roman';
    color: #000000;
    text-transform: uppercase;
    padding: 10px;
    line-height: 100%;
    padding-top: 10px;
    position: absolute;
    left: 150px;
    height: auto; /* Автоматическая высота для поддержки многострочного текста */
    width: auto;
    z-index: 4;
    transition: all 1s ease-in-out;
    -moz-transition: all 1s ease-in-out;
    white-space: normal; /* Позволяет тексту переноситься на новую строку */
  }
.btctab [type=radio] { display: none;  }
.btccontent { font-family: 'Times New Roman'; font-size: 16px; position: absolute; top:460px; bottom: -280px; left: 0px; right: 10px; background: transparent; padding: 0px; transition: all 1s ease-in-out; -moz-transition: all 1s ease-in-out; -webkit-transition: all 1s ease-in-out; -ms-transition: all 1s ease-in-out; -o-transition: all 1s ease-in-out; opacity: 0;}
.btccontent * {
text-transform: none !important;
}
[type=radio]:checked ~ label { background: #7f90af; z-index: 2; }
[type=radio]:checked ~ label ~ .btccontent { z-index: 1; opacity: 1;}</style>

<div class="btc"><div class="btcname"></div><div class="btcspace"></div>
<div class="btctabs">

<div class="btctab"><input type="radio" id="btctab-15" name="btctab-group-5" checked><label for="btctab-15" style="margin-left: 30px; margin-top: 400px;">терионы</label>
<div class="btccontent"><div id="btctab15">
<b>Кто такие терионы?</b>
<br>
Терионы (от греч. θηρίον — «дикий зверь») — самая молодая разумная раса Великой Игры и последнее известное творение Старших Арканов. В отличие от люпинов, терионы не превращаются в животных полностью. Их природа двойственна: в каждом живут две личности — человек и Зверь.<br>
Зверь — не инстинкт и не метафора, это самостоятельное сознание, рождающееся одновременно с человеком после Пробуждения. Он обладает собственным характером, памятью, желаниями и волей. Всю жизнь терион вынужден удерживать внутреннего хищника под контролем. Стоит хотя бы раз полностью уступить ему власть, и человек может уже не вернуть себе собственное тело.
<br><br>
<b>Происхождение</b>
<br>
Основательницей расы считается Виктория Хартвелл, носительница карты «Сила», жившая в конце XIX века. Всю жизнь Виктория пыталась найти ответ на вопрос, почему человек способен одновременно быть благородным и жестоким. Изучая собственный дар, она пришла к выводу, что в каждом человеке существует внутренний хищник — воплощение инстинктов, ярости, страха и жажды выживания. Экспериментируя с силой карты, Виктория сумела отделить этот первобытный инстинкт от человеческого сознания. Результат оказался необратимым: зверь не исчез, он обрёл собственную личность. После смерти Виктории Игра сохранила её творение. Новые терионы начали появляться по тому же закону, что и другие творения Старших Арканов.<br>
<br>
<b>Как становятся терионами?</b>
<br>
Терионами не рождаются. После смерти одного из представителей расы его Зверь возвращается в Великую Игру. Спустя некоторое время Игра выбирает нового носителя.<br>
Почему именно этого человека — неизвестно. Чаще всего Зверя получают люди с сильным характером, подавленной агрессией или выдающейся волей к жизни: военные, спасатели, спортсмены, полицейские, преступники. Но известны случаи, когда Зверь пробуждался и в самых спокойных людях. Как и всегда, логика Игры остаётся непостижимой.<br>
<br>
<b>Пробуждение</b>
<br>
Пробуждение почти всегда происходит во время сильнейшего эмоционального потрясения. Именно тогда человек впервые слышит Зверя. Для каждого он звучит по-разному: кто-то слышит рычание, кто-то спокойный голос, кто-то собственные мысли, внезапно ставшие "чужими". После этого момента Зверь уже никогда не исчезает.<br>
<br>
<b>Зверь</b>
<br>
У каждого териона существует только один Зверь. Он остаётся неизменным всю жизнь. Это может быть любой хищник: лев; тигр; росомаха; рысь; пума; гиена; орёл; сокол; ворон; крокодил; акула; змея; кабан; комодский варан и многие другие.<br>
Зверь отражает скорее не внешний облик человека, а его способ общаться с миром.<br>
<br>
<b>Продолжительность жизни</b>
<br>
Средняя продолжительность жизни терионов составляет 100–120 лет. Они стареют медленнее обычных людей благодаря ускоренной регенерации и высокой жизнеспособности организма. Однако до глубокой старости доживают немногие. Большинство погибает в боях, во время Срывов или в охоте на Одичавших.

</div></div>

<div class="btctab"><input type="radio" id="btctab-16" name="btctab-group-5"><label for="btctab-16" style="margin-left: 220px; margin-top: 400px;">Дар & Проклятие</label>
<div class="btccontent"><div id="btctab16">
<b>Дар</b>
<br>
- Частичная трансформация
Терионы никогда не принимают полноценный звериный облик. Во время использования дара тело лишь заимствует отдельные черты своего Зверя. Появляются когти, клыки, шерсть, перья, чешуя, рога или мощные мышцы. Изменяются глаза, голос, движения и пластика тела. Степень трансформации зависит от того, насколько человек доверяет своему Зверю.<br>
- Инстинкты
Все органы чувств значительно усиливаются. Возрастают скорость реакции, координация и физическая сила. Во время боя Зверь способен просчитывать движения противника быстрее человеческого сознания.<br>
- Аспект
Каждый Зверь обладает собственной уникальной особенностью. Например: медведь делает тело почти непробиваемым; лев подавляет противников одним присутствием; орёл многократно усиливает зрение; змея позволяет ощущать вибрации и движение воздуха. Именно поэтому способности двух терионов никогда полностью не совпадают.<br>
<br>
<b>Проклятие</b>
<br>
Главная опасность для териона — не враги. Главная опасность живёт внутри него.
Зверь никогда не спит, он постоянно разговаривает, подталкивает к насилию, комментирует происходящее, испытывает человека. Чем сильнее эмоции, тем труднее сопротивляться. Во время сильного стресса Зверь способен полностью захватить контроль над телом. Такое состояние называют Срывом, после него многие почти ничего не помнят, а каждый следующий Срыв делает Зверя сильнее.<br>
<br>
<b>Одичавшие</b>
<br>
Если человек слишком часто позволяет Зверю брать верх, личности постепенно меняются местами. Однажды человеческое сознание исчезает окончательно и так рождаются Одичавшие.<br>
Внешне они  почти не отличаются от обычных терионов, но ими движут лишь звериные инстинкты. Одичавшие считаются смертельно опасными и подлежат уничтожению.

</div></div></div>

<div class="btctab"><input type="radio" id="btctab-17" name="btctab-group-5"><label for="btctab-17" style="margin-left: 490px; margin-top: 400px;">Сообщество</label>
<div class="btccontent"><div id="btctab17">
<b>Сообщество</b>
<br>
Терионы не имеют строгой иерархии, они объединяются в небольшие независимые группы, называемые Прайдами. Прайд редко насчитывает больше десяти человек. Во главе стоит не самый сильный, а тот, кто лучше остальных контролирует собственного Зверя. Такого териона называют Укротителем. Это не титул власти, а знак высшего мастерства, большинство терионов никогда не достигает этого уровня.<br>
<br>
<b>Как терионы находят друг друга?</b>
<br>
В отличие от кадавров, которые объединены семьями, или люпинов, живущих стаями, терионы не способны почувствовать представителей своей расы. Большинство из них даже не подозревает, что подобные им вообще существуют. Поэтому о каждом новом терионе заботится сама Великая Игра. После Пробуждения вокруг человека начинает действовать особая закономерность, известная среди терионов как След Зверя. Это разновидность Зова Игры. Игра начинает постепенно сталкивать молодого териона с теми, кто способен помочь ему пережить первые месяцы. Происходит это исключительно через цепочку невероятных совпадений. Все эти события складываются так, что однажды молодой терион оказывается рядом с другим представителем своей расы.<br>
<br>
<b>Как распознать нового териона?</b>
<br>
Каждый опытный терион умеет замечать признаки недавно пережитого Пробуждения, ведь таких людей выдают мелочи. Человек бессознательно прислушивается к пустоте рядом с собой, словно кто-то постоянно находится за плечом, может отвечать вслух самому себе, резко реагирует на запах крови, инстинктивно занимает место, откуда видны все выходы из помещения, почти не моргает во время опасности, иногда взгляд будто на мгновение становится чужим. Опытному териону достаточно нескольких минут общения, чтобы понять, что Зверь в собеседнике уже проснулся.<br>
<br>
<b>Наставничество</b>
<br>
По древней традиции каждый молодой терион должен прожить хотя бы один год рядом с более опытным представителем своей расы. Такого наставника называют Укротителем. Он не обучает бою, не тренирует способности, его задача намного важнее - научить человека сосуществовать со своим Зверем; различать, где заканчиваются собственные мысли и начинаются мысли внутреннего хищника; не бояться его, но и никогда полностью ему не доверять. Считается, что именно в первый год решается судьба каждого териона: либо человек научится сосуществовать со Зверем, либо однажды станет Одичавшим.<br>
<br>
<b>Если Игра не успела</b>
<br>
Иногда Великая Игра ошибается или намеренно не вмешивается. Бывает, что молодой терион погибает ещё до встречи с наставником, иногда становится Одичавшим. Такие случаи называют Немой охотой. Среди терионов существует поверье, что если Игре понадобился Одичавший, она просто не приводит к нему того, кто мог бы его спасти. Никто не знает, правда это или нет.<br>
<br>
<b>Культура терионов</b>
<br>
Терионы убеждены, что человек рождается лишь наполовину, а вторую половину личности составляет Зверь. Поэтому они никогда не делят мир на людей и животных. Для них существует лишь две силы: разум и инстинкт, и одна не может существовать без другой. Они презирают тех, кто полностью подавляет своего Зверя, считая их трусами. Но ещё сильнее ненавидят тех, кто позволяет Зверю управлять собой. Идеал териона — не победить внутреннего хищника, а научиться жить с ним в согласии.<br>
<br>
<b>Второе имя</b>
<br>
Настоящее имя териона знает каждый, а имя Зверя — почти никто. После Пробуждения терион постепенно начинает понимать характер своего внутреннего хищника. Однажды наступает момент, который называют Первым Диалогом. В этот момент человек впервые разговаривает со Зверем не как с голосом в голове, а как с равным собеседником, тогда Зверь может назвать ему своё имя. Никто не знает, откуда оно берётся. Иногда это древнее слово, иногда имя, похожее на человеческое, иногда звук, который невозможно произнести. Имя Зверя считается величайшей тайной, раскрыть его добровольно — значит признать человека своей семьёй.<br>
<br>
<b>Право Охоты</b>
<br>
Когда молодой терион проходит первое превращение, он получает право самостоятельно выбрать символ своего Зверя. Это не обязательно буквально его вид. Например, терион с медведем может носить кулон в виде лапы или сделать татуировку когтя, или вырезать символ на рукояти ножа. Этот знак называют Следом.

</div></div></div>

</div>

[/html]

[hideprofile]

0

7

НЕИГРОВЫЕ РАЗУМНЫЕ РАСЫ
https://upforme.ru/uploads/001c/c3/28/2/83405.jpg

[html]<style>
.btc { width:950px; height:550px; }
.btcname { width:auto; padding: 5px; margin-top: 6px; }
.btcspace { width: 950px; height: 20px; background: transparent; }
#btctab18 { width: 950px; height: 400px; position: relative; overflow: auto;}
#btctab19 { width: 950px; height: 400px; position: relative; overflow: auto;}

.btctabs { margin-top: -400px; position: relative; width: auto; height: 300px;}
.btctab { float: left; width:auto; }
.btctab label {
    display: block; /* Изменить на block для поддержки многострочного текста */
border: 1px solid #4e4e4e; /* Рамка вокруг текста */
    font-size: 16px;
font-family: 'Times New Roman';
    color: #000000;
    text-transform: uppercase;
    padding: 10px;
    line-height: 100%;
    padding-top: 10px;
    position: absolute;
    left: 150px;
    height: auto; /* Автоматическая высота для поддержки многострочного текста */
    width: auto;
    z-index: 4;
    transition: all 1s ease-in-out;
    -moz-transition: all 1s ease-in-out;
    white-space: normal; /* Позволяет тексту переноситься на новую строку */
  }
.btctab [type=radio] { display: none;  }
.btccontent { font-family: 'Times New Roman'; font-size: 16px; position: absolute; top:460px; bottom: -280px; left: 0px; right: 10px; background: transparent; padding: 0px; transition: all 1s ease-in-out; -moz-transition: all 1s ease-in-out; -webkit-transition: all 1s ease-in-out; -ms-transition: all 1s ease-in-out; -o-transition: all 1s ease-in-out; opacity: 0;}
.btccontent * {
text-transform: none !important;
}
[type=radio]:checked ~ label { background: #7f90af; z-index: 2; }
[type=radio]:checked ~ label ~ .btccontent { z-index: 1; opacity: 1;}</style>

<div class="btc"><div class="btcname"></div><div class="btcspace"></div>
<div class="btctabs">

<div class="btctab"><input type="radio" id="btctab-18" name="btctab-group-6" checked><label for="btctab-18" style="margin-left: 180px; margin-top: 400px;">безмолвные</label>
<div class="btccontent"><div id="btctab18">
<b>Кто такие Безмолвные?</b>
<br>
Безмолвные — самые загадочные создания Великой Игры. Их нельзя назвать ни полноценной расой, ни людьми, ни таротами. Они не рождаются естественным путём и никогда не обращают других в себе подобных. Каждая Безмолвная появляется лишь тогда, когда этого желает сама Игра.<br>
Считается, что первая носительница карты Жрица — Мириам Уайт — однажды настолько глубоко заглянула в ткань судьбы, что перестала различать границу между прошлым, настоящим и будущим. Тогда карта позволила ей создать первых Безмолвных — существ, способных видеть саму структуру Великой Игры.<br>
С тех пор их число почти не меняется, никто не знает, сколько Безмолвных существует одновременно. Одни говорят семь. Другие тринадцать. Сами Безмолвные никогда этого не подтверждают.
<br><br>
<b>Рождение</b>
<br>
Безмолвной невозможно стать добровольно. Раз в несколько десятилетий Игра выбирает женщину. Возраст, происхождение, статус и даже принадлежность к сверхъестественному миру значения не имеют. В один день она исчезает, а через несколько недель возвращается совершенно другой. Она уже никогда не говорит, не открывает глаз и начинает постепенно лишаться собственной личности. <br>
Говорят, именно личность становится ценой, которую Игра забирает за возможность видеть Судьбу. Никто не знает, что происходит с личностью женщины. Одни считают, что она умирает. Другие, — что продолжает существовать где-то внутри.
<br><br>
<b>Характеристика</b>
<br>
Внешне Безмолвные выглядят как обычные женщины. Только одну деталь невозможно не заметить: их глаза полностью лишены реакции на свет, Безмолвные слепы.<br>
Однако слепота никак не мешает им ориентироваться. Кажется, будто они заранее знают расположение каждой ступени, каждого предмета и каждого человека вокруг. Они никогда не ошибаются.
<br><br>
<b>Нити Судьбы</b>
<br>
Безмолвные не видят людей, они видят только нити судьбы.<br>
Каждый человек, каждое существо, каждая карта связаны между собой бесчисленным количеством тончайших светящихся нитей. По этим нитям они способны читать: прошлое; вероятное будущее; последствия решений; связи между людьми; приближающуюся смерть; влияние Великой Игры.<br>
Но чем дальше событие от настоящего момента, тем менее определённой становится картина. Будущее постоянно меняется, Безмолвные никогда не называют его абсолютным, они лишь видят, какая из нитей сейчас натянута сильнее остальных.
<br><br>
<b>Телепатия</b>
<br>
Голос Безмолвные - как и зрение - тоже утрачивают навсегда. Они общаются иначе. Человек слышит их слова прямо у себя в голове, но каждый воспринимает этот голос по-разному. Одним кажется, что говорит ребёнок, другим — умершая мать, третьим — они сами. Никто никогда не слышал настоящий голос Безмолвной после ее обращения в Безмолвную.
<br><br>
<b>Цена знания</b>
<br>
Каждое предсказание имеет цену. Чем больше нитей судьбы приходится распутывать, тем сильнее Безмолвная утрачивает собственную личность. Со временем исчезают любимые воспоминания, привязанности, эмоции, желания. Старейшие Безмолвные почти не отличаются друг от друга.
<br><br>
<b>Закон молчания</b>
<br>
Безмолвные никогда не отвечают на вопрос полностью, так как не имеют права изменять Игру напрямую.<br>
Можно спросить: "Что меня ждёт?", но никогда нельзя услышать: "Сделай вот так.". Они лишь показывают направление, а выбор всегда остаётся за человеком.<br>
Считается, что именно поэтому пророчества Безмолвных невозможно использовать как оружие.
<br><br>
<b>Отношение к другим расам</b>
<br>
Даже кадавры и Альфы относятся к ним с суеверным страхом. Ведьмы считают Безмолвных существами, стоящими ближе всего к самой природе магии. Угасшие называют их Хранительницами Последнего Света. Терионы не любят находиться рядом с ними, так как их внутренний Зверь начинает вести себя так, словно чувствует приближение смерти. А тароты знают, что Безмолвные никогда не ошибаются.  Да, они могут увидеть лишь вероятность, но если однажды ты слышишь от Безмолвной, что "эта нить уже оборвалась", то изменить свою судьбу уже практически невозможно.

</div></div>

<div class="btctab"><input type="radio" id="btctab-19" name="btctab-group-6"><label for="btctab-19" style="margin-left: 400px; margin-top: 400px;">Судья</label>
<div class="btccontent"><div id="btctab19">

Создатель: Великая Игра (1978 год)<br>
Место пребывания: Департамент Особых Регистров
<br><br>
<b>Появление Судьи</b>
<br>
На протяжении почти полутора столетий Департамент Особых Регистров считался единственным органом, способным поддерживать порядок среди носителей карт и других существ.<br>
Однако к середине XX века доверие к нему начало стремительно падать. Слишком многие решения выглядели политическими. Одних преступников отпускали благодаря связям, других осуждали слишком сурово. Кто-то обвинял сотрудников в коррупции, кто-то в симпатиях к определённым расам, кто-то открыто заявлял, что тароты судят сами себя.<br>
Катализатором стал так называемый Процесс Уайтчепела (1977 год). Во время расследования серии убийств Департамент признал виновным одного из люпинов. Позже выяснилось, что преступления совершил носитель одной из карт Старших Арканов, использовавший способность для подмены улик. Ошибка привела к гибели нескольких человек и едва не спровоцировала новый конфликт между расами, а этот случай получил широкий резонанс в закрытом сообществе Лондона.<br>
Именно тогда действующий носитель карты Суд публично отказался признавать решения Департамента законными. Он заявил, что пока судьями являются люди, суд не будет объективным, а пока в суде принимают участие тароты, решения будут приниматься в угоду их интересам.<br>
Через несколько недель Игра призвала его на Зов, и вернулся он уже не один.<br>
Никто не знает, что произошло во время Зова. Известно только, что его результатом стало некое существо: очень высокий человекообразный силуэт с болезненно худым телом; белая кожа без единого изъяна; лицо почти лишено мимики; глаза полностью чёрные. Он не дышит, не моргает, не ест, не спит и не стареет, его невозможно назвать живым существом в привычном смысле.<br>
У Судьи отсутствуют эмоции, желания, сострадание и ненависть. Он не способен испытывать жалость, не понимает милосердия, не знает прощения, для него существует только одно понятие — факт.<br>
<br>
<b>Природа Судьи</b>
<br>
Способности таротов почти не действуют на Судью, их влияние словно вязнет в окружающем его пространстве. Даже сильнейшие тароты способны причинить ему лишь незначительный, совершенно несущественный вред.<br>
Попытки уничтожить Судью предпринимались неоднократно и все оказались безуспешными. Существует мнение, что уничтожить его вовсе невозможно, так как Игра просто создаст нового.
<br><br>
<b>Связь с Игрой</b>
<br>
Судья не принадлежит никому, он не является сотрудником Департамента, не подчиняется правительству, не признаёт авторитет карт. Формально Судья принадлежит исключительно Великой Игре.<br>
Однако вскоре после его появления Департамент сумел провести сложный ритуал с использованием древнего артефакта, известного как Якорь. Артефакт не позволяет управлять Судьёй, он лишь удерживает его в пределах специально подготовленного Зала Суда под главным зданием Департамента. Покинуть помещение Судья способен только в одном случае: если этого требует сама Игра. Во всех остальных ситуациях к нему приводят обвиняемых, не наоборот.
<br><br>
<b>Суд</b>
<br>
Во время суда обвиняемому зачитывается обвинение, но Судья никогда не задаёт никаких вопросов, лишь смотрит на обвиняемого и ему этого достаточно. Он видит не поступки, не воспоминания и не мысли, он видит "следы" принятых человеком решений и произведенных им действий. <br>
После нескольких секунд молчания Судья произносит только одно из двух слов: виновен или невиновен. Обжаловать решение невозможно.
<br><br>
<b>Наказание</b>
<br>
Если Судья признаёт подсудимого невиновным, процесс заканчивается немедленно, даже Департамент не имеет права продолжать разбирательство по тому же обвинению. Если же звучит слово «виновен», дальнейшее развитие событий невозможно предсказать. В большинстве случаев Судья просто замолкает, тогда право определить наказание остаётся за Департаментом.<br>
Но иногда происходит другое, Судья касается обвиняемого и самостоятельно приводит приговор в исполнение. Что именно станет поводом для такого решения — неизвестно, никакой закономерности обнаружить не удалось.
<br><br>
<b>Приговор Игры</b>
<br>
Если Судья исполняет наказание лично, осуждённый словно переживает последствия собственных поступков, но уже глазами каждой своей жертвы.<br>
Если жертв было много, исполнение приговора может длиться несколько часов. Со стороны кажется, будто человек неподвижно стоит на месте, иногда кричит, иногда смеётся, иногда умоляет прекратить.<br>
Когда всё заканчивается, исход бывает разным: одни сходят с ума; другие полностью утрачивают личность; некоторые накладывают на себя руки в течение нескольких дней после. Известны случаи, когда обвиненный умирал ещё во время вынесения приговора.
<br><br>
<b>Отношение к Судье</b>
<br>
Официально Департамент называет Судью высшей гарантией беспристрастности. Неофициально даже его сотрудники стараются как можно реже пользоваться его услугами. За прошедшие десятилетия стало очевидно, что Судья действительно абсолютно объективен и именно поэтому он страшнее любого обычного суда. Для него не существует самообороны, как не существует и состояния аффекта или благих намерений. Он не различает добро и зло, только совершённое действие.<br>
Если человек убил, спасая ребёнка, Судья увидит убийство. Если солгал, чтобы сохранить чью-то жизнь, он увидит ложь. Если пытал преступника ради спасения десятков людей, он увидит пытку. Его справедливость абсолютна и именно поэтому многие считают её глубоко несправедливой.<br>
За полвека существования Судьи недовольство его решениями лишь накапливается. Всё больше голосов звучит против самой идеи подобного правосудия, но пока никто не осмелился открыто выступить против существа, созданного Игрой.

</div></div></div>

</div>

[/html]

[hideprofile]

0


Вы здесь » Let it rip » The High Priestess » Расы