1435 Приход Безликого | Лондон посещает неизвестный странник, позже получивший имя Безликий. Именно он создаёт Колоду из семидесяти восьми карт и становится основателем Великой Игры. Происходят первые инициации носителей Старших и Младших Арканов.
|
1440–1460 Первая раздача | Большинство карт находят своих первых носителей. Формируются первые правила Игры.
|
1441 «Рождение» первой матери | Через несколько лет после появления Колоды носительницей карты «Смерть» становится французская аристократка Элеонора де Морвейн. В отличие от большинства таротов своего времени, Элеонора интересуется не властью и политикой, а природой смерти. Она собирает вокруг себя врачей, алхимиков и философов, посвящая десятилетия изучению границы между жизнью и небытием.
|
1452 «Рождение» второй матери | Морвен Райс становится носителем карты «Луна» и посвящает свою жизнь изучению инстинктов, природы и скрытых сторон человеческой души.
|
1457 Сотворение кадавров | Носительница карты «Смерть» Элеонора де Морвейн проводит первые успешные эксперименты над человеческой природой. Игра впервые позволяет создать расу, способную существовать независимо от своего создателя. Элеонора создаёт первого кадавра, им становится её умирающий супруг Гастон де Морвейн. В последующие годы появляются новые обращённые. Позже их назовут Первым Поколением.
|
1468 Основание четырёх мастей | Младшие Арканы объединяются в четыре великие фракции: Мечи; Кубки; Жезлы; Пентакли. Каждая начинает формировать собственные традиции, знания и сферы влияния.
|
1468–1470 Первые Альфы | Носительница карты «Луна» Морвен Райс рождает четырёх детей, они становятся первыми Альфами люпинов. Так начинается история второй великой расы Игры.
|
1489 Исчезновение Элеоноры де Морвейн | Последнее достоверное упоминание о Первой Матери относится к концу XV века. После этого Элеонора де Морвейн бесследно исчезает. Её тело никогда не было найдено. Среди кадавров существует множество теорий о её судьбе. Одни считают, что она погибла. Другие уверены, что сама Смерть покинула Игру добровольно. Некоторые старейшины утверждают, что Элеонора до сих пор существует где-то за пределами известного мира.
|
1491 Первые безмолвные | Носительница карты «Жрица» Мириам Уайт создаёт первых Безмолвных — женщин, утративших голос, личность и зрение, но обретших способность видеть нити судьбы. Их существование становится одной из самых тщательно охраняемых тайн Великой Игры.
|
1497 Исчезновение Морвен Рай | Исчезновение Морвен Райс, создательницы люпинов.
|
1498 Основание Суда Крови | Стремительный рост численности кадавров вынуждают старейшин создать единый орган власти. Так появляется Суд Крови. Ему передают полномочия по контролю обращений, урегулированию конфликтов между домами и вынесению высшей меры наказания. Суд существует по сей день.
|
1504 Разлом | После появления новых рас среди Старших Арканов возникает первый серьёзный конфликт. Часть таротов требует запретить создание новых существ, часть считает их появление естественным развитием Игры. Запрет так и не принимается.
|
1527 Лунный Кодекс | Альфы люпинов собираются вместе и принимают Лунный Кодекс. Он регулирует обращение людей, отношения между стаями и ответственность перед Игрой.
|
XVI Век Распространения | Лишившись создательницы, первые кадавры продолжают совершенствовать процесс обращения. Численность расы быстро растёт. Именно в этот период формируются первые семьи, в будущем ставшие Великими Домами. Впервые фиксируются случаи появления упырей.<br>В тот же период раса люпинов распространяется по всей Британии. Формируются первые стаи.
|
1548 Первые столкновения кадавров с люпинами | Кадавры сталкиваются с потомками носителя карты «Луна». Отношения между расами быстро ухудшаются. Уже через несколько десятилетий происходят первые массовые столкновения.
|
1569 Чистка | Массовая охота на люпинов приводит к гибели нескольких древних стай. После этих событий Альфы заключают Первый Пакт, ограничивающий обращения и регулирующий численность расы.
|
1602 Начало Войны Крови | Историки спорят о том, что именно стало поводом для конфликта. Между люпинами и кадаврами начинается война, которая продолжается по сей день. За столетия меняются поколения, Альфы и главы семей, однако сама война так и не заканчивается.
|
XVII Золотой век мастей и эпоха Пожаров | Мечи становятся влиятельны в государственных структурах. Пентакли начинают контролировать торговлю. Жезлы финансируют первые научные общества. Кубки собирают крупнейшую библиотеку знаний о Колоде.<br>На то же время приходится пик Войны Крови. Обе стороны ведут открытую войну по всей Британии. Целые поселения исчезают за одну ночь. Количество упырей достигает рекордных значений. Именно в этот период появляются первые Жнецы.
|
1666 Великий пожар Лондона | Несколько кварталов уничтожены. Среди таротов считается, что пожар был не случайностью, а одним из крупнейших ходов Великой Игры. Часть древних архивов безвозвратно исчезает.
|
1709 Первая ведьма | Носитель карты «Маг» Эвелин Грей создаёт первый Ковенант. У нескольких людей пробуждается Дар, так появляются первые ведьмы.
|
1718 Рождение угасших | Носительница карты «Звезда» Люсинда Эшбор замечает появление рядом с собой людей с необычными способностями, Угасших. Раса появляется как попытка доказать, что Великая Игра способна не только разрушать, но и исцелять.
|
1724 первый Очаг | Люсинда собирает первых двенадцать Угасших. Они принимают Завет Света, возникает первый Очаг.
|
1742 Первый Зов Игры | В исторических хрониках впервые появляется термин «Зов Игры». Несколько совершенно незнакомых друг другу существ одновременно получают одинаковые знаки и в течение трёх дней оказываются в одном месте. С тех пор стало очевидно, что Игра способна незаметно направлять судьбы людей, создавая цепочки невозможных совпадений.
|
1761 Закон Созидания | Старшие Арканы заключают негласное соглашение: создание новых разумных рас допускается лишь в исключительных случаях. После этого подобные события становятся крайне редкими.
|
1769 Становление расы угасших | Во время одной из крупнейших вспышек чумы Угасшие впервые действуют открыто, спасая сотни людей. После окончания эпидемии почти половина сообщества погибает от собственного истощения. Именно тогда впервые появляется название Угасшие.
|
1787 Появление Мэйферского круга | В Лондоне появляется закрытый клуб, призванный стать нейтральной территорией для таротов, ведьм, люпинов, кадавров и других представителей тайного мира. В эпоху охоты на сверхъестественное Мэйфэрский Круг становится местом дипломатии, обмена знаниями и сохранения древних традиций, постепенно превращаясь в наиболее влиятельную независимую организацию британского сообщества.
|
XVIII Эпоха домов | Кадавры окончательно переходят от родовых семей к политическим домам. Формируются Морвейн, Вермиллион, Морриган и Септима. Начинается длительный период внутренней стабилизации. Война с люпинами продолжается, но становится менее хаотичной.
|
1812 Создание первого Дома Рассвета | Изначально он служит убежищем для стареющих представителей расы Угасших, утративших способность самостоятельно существовать.
|
1824 Основание Департамента Особых Регистров | По инициативе Мечей создаётся закрытая организация, задачей которой становится учёт носителей карт и контроль над сверхъестественными существами Лондона. Позднее Департамент войдёт в структуру Скотланд-Ярда.
|
1838 Основание Приютов Света | Угасшие открывают первые убежища для смертельно больных, раненых и потерявших надежду.
|
1849 Мор | Во время эпидемии холеры Угасшие спасают тысячи людей. После этого появляются первые легенды о «светящихся ангелах Лондона».
|
1858 Попытки примирения | Во время очередного витка Войны Крови несколько Очагов пытаются выступить посредниками между кадаврами и люпинами. Попытка заканчивается провалом. После гибели десятков Угасших принимается решение никогда больше не вмешиваться в конфликты двух рас напрямую.
|
XIX Век теней | Промышленная революция меняет правила существования. Кадавры активно проникают в финансовые институты, торговые компании и государственные структуры. Многие старейшины инвестируют в железные дороги, банки и колониальные предприятия. Влияние расы достигает исторического максимума.
|
1886 Распад фракций | В последний раз представители четырёх мастей собираются полным составом. Младшие Арканы окончательно перестают жить едиными организациями. Масти сохраняются как культурная принадлежность, но перестают быть обязательной политической силой.
|
1892 Женщины в Мэйферском круге | После длительных внутренних споров руководство клуба отменяет прежние ограничения, открывая двери для женщин, принадлежащих к тайному миру. Решение значительно расширяет влияние Круга, укрепляет его связи с ведьмовскими ковенами и позволяет объединить под одной крышей большинство значимых представителей сверхъестественного сообщества Великобритании.
|
1897 Первые терионы | Носитель карты «Сила» Виктория Хартвелл создаёт новую расу. Каждый терион получает собственного внутреннего Зверя. Это становится последним известным случаем рождения новой разумной расы.
|
1904 Терионы закрепляются как раса | После смерти Виктории Хартвелл Великая Игра сохраняет её творение. Появляется первый человек, не имевший отношения к Виктории, но переживший Пробуждение. Этот год считается официальным рождением расы.
|
1914–1945 Век войн | Мировые войны резко меняют устройство Игры. Гибнут десятки носителей карт. Многие древние семьи прекращают существование. Старые правила начинают стремительно разрушаться. Люпины несут тяжёлые потери в мировых войнах, несколько древних Альф погибают. Во время Первой мировой войны число терионов резко возрастает. Массовая гибель людей, постоянный страх и ожесточение становятся идеальной средой для появления новых Зверей, именно тогда впервые возникают небольшие Прайды. Вторая мировая война становится самым тяжёлым периодом в истории терионов. Появляется огромное количество Одичавших. Несколько Прайдов уничтожают друг друга. Обе мировые войны становятся крупнейшей трагедией в истории сообщества Угасших. Они массово работают в полевых госпиталях Европы, многие полностью расходуют свой Свет, спасая раненых. По оценкам современных историков, численность расы сокращается почти втрое.<br>Массовая гибель людей приводит к резкому росту числа нелегальных обращений и упырей. Суд Крови вводит чрезвычайные меры контроля. Многие древние кадавры погибают на полях сражений или исчезают без следа.
|
1921 Автономия Департамента | После Первой мировой войны Департамент Особых Регистров выводится из состава полиции и начинает подчиняться напрямую британскому правительству. Именно в этот период появляется его неофициальное название — «Дыра».
|
1933 Основание «Крипты» | В Департаменте открывается Научно-исследовательский отдел изучения аномальных феноменов. Начинаются систематические исследования Изнанки, Колоды и природы сверхъестественных рас.
|
1958 Первый укротитель | Первым Укротителем терионов официально признают Элиаса Торна, сумевшего прожить более двадцати лет без единого Срыва. Именно он вводит традицию Исповеди Зверю и начинает обучать молодых терионов контролю над внутренним хищником.
|
1964 Последняя безмолвная | После почти сорокалетнего перерыва Великая Игра вновь создаёт Безмолвную. С тех пор новых Хранительниц Судьбы больше не появлялось, что породило множество слухов о приближении нового этапа Игры.
|
1968 Кризис Крови | Впервые становится очевидно, что успешное обращение происходит значительно реже, чем раньше. Количество новорождённых кадавров стремительно сокращается. Начинаются исследования причин вымирания расы. Окончательного ответа нет до сих пор.
|
1975 Создание Братства Освобожденных | Бывший носитель карты основывает тайную организацию, целью которой становится прекращение Великой Игры через изоляцию носителей карт. За последующие десятилетия Братство выстраивает разветвлённую сеть автономных ячеек, внедряет агентов в государственные структуры и превращается в одну из наиболее опасных анти-таротских организаций Великобритании.
|
1976 Современный Очаг | Открывается первый современный Очаг, официально действующий под видом благотворительной медицинской организации. Эта модель впоследствии становится основной.
|
1997 Лондонское перемирие | Лидеры кадавров и люпинов предпринимают крупнейшую попытку остановить Войну Крови. Перемирие продержится менее десяти лет. После серии убийств соглашение окончательно рушится.
|
1998 Расширение Игры | Если прежде игровым полем считался Лондон и его окрестности, то теперь Великая Игра распространяет своё влияние на всю территорию Великобритании. С этого момента покинуть именно страну становится смертельно опасно для любого носителя карты.
|
2003 Выход в свет | Совет Очагов принимает решение отказаться от строгой скрытности. Угасшим разрешается работать врачами, психологами, спасателями, волонтёрами и сотрудниками гуманитарных организаций, если это помогает выполнять их предназначение.
|
2005 Окончание перемирия | Окончательный распад перемирия и возвращение к активной фазе конфликта между кадаврами и люпинами.
|
2008 Цифровая эпоха | — Несмотря на развитие интернета, камер наблюдения и искусственного интеллекта, Великая Игра успешно скрывает своё существование. Любые доказательства либо исчезают, либо оказываются признаны подделками. — отказ от убежищ: Прайды окончательно отказываются от постоянных убежищ. Большинство терионов начинает жить среди людей, сохраняя связь лишь с несколькими представителями своей расы. Это делает их одной из самых скрытных общин Великой Игры. — начало Холодной Фазы: Развитие технологий делает открытые столкновения слишком опасными. Война Крови переходит в новую форму. Основным оружием становятся шпионаж, диверсии, политическое влияние и точечные ликвидации.
|
2020 Великая Изоляция | Во время пандемии активность Великой Игры резко возрастает. Угасшие массово работают в подпольных госпиталях, ведьмы снабжают больницы редкими алхимическими препаратами, а Департамент фиксирует рекордное количество аномалий, связанных с Изнанкой. Многие исследователи считают, что мировые катастрофы ослабляют границу между реальностями.
|
2025 Распространение терионов, угасших и состояние Войны крови | — По оценкам ведьм и Департамента, в Игре насчитывается не более сотни терионов. Почти треть из них никогда не встречалась с другими представителями своей расы. Прайды редко превышают пять-шесть человек и существуют скорее как круг доверия, чем как организация. Сами терионы считают, что это естественно. В конце концов, человек приходит в мир один. И лишь спустя годы понимает, что всю жизнь был не один. — распространение угасших: По всей Британии насчитывается около семидесяти Угасших. Большинство никогда не встречается друг с другом. Они продолжают жить среди людей, оставаясь практически незаметными. Их можно встретить в детских хосписах, ожоговых центрах, службах спасения, приютах, кризисных центрах, на благотворительных концертах и в местах гуманитарных катастроф. — состояние Войны крови: Война Крови продолжается. Альфы предупреждают о приближении нового переломного периода в истории расы. Никто не знает, связано ли это с Луной, Игрой или чем-то гораздо более древним.<br>Численность кадавров остаётся самой низкой за последние несколько столетий. Количество успешных обращений продолжает снижаться. Суд Крови сохраняет власть, но влияние отдельных домов растёт. Война с люпинами далека от завершения. Многие старейшины убеждены, что раса переживает очередной переломный момент своей истории.
|